A szórakozás értelme

Kísérlet egy játék elemzésére
  

Kosztolányi Dezső emlékének

 

 

Bevezetés

Vizsgálatunk tárgya egy játék.

Az első mondat azonnal magyarázatra vagy kiegészítésre szorul. Meg kellene mondanunk, hogy mit értünk „vizsgálaton”, ismertetnünk kellene módszerünket, okainkat, és a szokásoknak vagy íratlan szabályoknak engedve ki kellene jelölnünk legalább körvonalakban a célt, amely felé igyekszünk. Definiálnunk kellene a „játék” fogalmát is.

Mindezt azonban mellőzzük.

Nem a formabontás kedvéért, bár az is éppen elég jogos indok lehetne. Nem is azért, hogy homályt teremtve felkeltsük az érdeklődést. Egyszerűen arról van szó, hogy nem akarjuk korlátozni magunkat, sem módszerekkel, sem definíciókkal. A „játék” fogalmára különben sincs megfelelő, korszerű definíció, bár művelődéstörténeti, történeti, sőt bölcseleti irodalma igen terjedelmes, nem is beszélve a különböző fejtörő-könyvekről, játékkoktélokról, -gyűjteményekről, amelyek nagy része még valamilyen átfogó rendszerezésig sem jut el, ami nem is csoda, hiszen ezek a gyűjtemények gyakorlati célokra készültek. Okos és szép könyvében Huizinga túlságosan kiterjesztette a „játék” fogalmát. Igaz ugyan, hogy az ember, „az emberi közösség fontos ténykedései mind játékkal vannak átszőve”, de abban már nem szükséges vele egyetértenünk, hogy a mítosz és a kultusz játékból ered és „a mytosból és a kultuszból erednek a kultúrélet nagy hajtóerői: jog és rend, közlekedés, ipar és művészet, kenyérkereset, költészet, tudomány és tanítás”. Másrészt a matematikai játékelmélet, céljai érdekében, szintén kitágítja a játék fogalmát és szinte minden konfliktushelyzetet  játéknak tekint, bár elismeri, „hogy a háborús, gazdasági és társadalmi helyzetek felépítése annyira bonyolult, hogy nem közelíthetők meg a játékok fogalmából kiindulva”.

Vizsgálatunkat egyszerre nehezíti és megkönnyíti az, hogy választott tárgyunkat a közmegegyezés valóban játéknak tekinti, olyan könnyű szórakozásnak, amely soha nem gyakorol döntő befolyást az ember életére, résztvevői igazán komoly kockázatot sohasem vállalnak, a „tét”, amelyért „küzdenek”, legfeljebb a presztízs szférájában értékelhető. Nem tekintjük tehát az ipart és közlekedést játéknak, mint Huizinga, sem a homo oeconomicus viselkedését, mint Neumann János. Ezzel természetesen nem akarjuk kétségbevonni igazságaikat, inkább csak azt szeretnénk jelezni, hogy mással és talán másképpen foglalkozunk.

Ez a fenti „másképpen” már a vizsgálat módszerére vagy kiindulópontjára céloz, akár akarjuk, akár nem. Tegyük mindjárt hozzá, hogy nem határoljuk el magunkat sem a művelődéstörténet, sem a matematikai játékelmélet módszereitől. Sokkal inkább arról van szó, hogy nem ragaszkodunk egyetlen módszerhez, nem félünk a módszertani eklekticizmus vádjától. Mivel azonban a vizsgált játék a közönségnek készül, nézőpontunkat jobb híján esztétikainak mondjuk vagy gondoljuk. Nincsen eleve meghatározott mondandónk, nem érveket akarunk gyűjteni igazunk bizonyítására. Objektívek szeretnénk lenni, mint a fizikus, aki nem törődik azzal, hogy anyagát a kereskedelemben vagy a tőzsdén milyen árfolyamon jegyzik. Arany, ólom, vas vagy foszfor – neki egyremegy, legalábbis a laboratóriumban. Magyarán szólva eleve meghatározott értékrenddel sem kívánjuk korlátozni magunkat, s vállaljuk az ebből következő önellentmondást is, hogy tudniillik vizsgálatunk tárgyát más kulturális termékekkel egyenértékűnek gondoljuk, illetve a fennálló értékrendszert hatályon kívül helyezzük. Reméljük, hogy ezt az önkényt a végeredmény igazolja.

Kutatásunkban mégis vezetnek bizonyos alapelvek. Meggyőződésünk az, hogy az ember – illetve az EMBER – minden mozdulatával, szavával, tettével, kezének és agyának minden termékével önmagáról, teljes lényéről vall. Ezt úgy is lehetne mondani, hogy „még az olyan megszokott és mindennapos aktusok is, mint a táplálkozás, a munka, a szórakozás, az öltözködés, igen sok jelentést hordoznak”, vagy úgy, hogy egy skatulya gyufa, egy zsebkés, egy gombostű, egy villanykörte éppen olyan hihetetlen tömegű ismeretet – információt – tartalmaz az emberről, mint Shakespeare valamennyi drámája, Rimbaud „Részeg hajó”-ja, vagy van Gogh csámpás bakancsokat ábrázoló tragikus festménye. Ezzel nem akarunk egyenlőségjelet tenni egy fakanál és Cellini sótartója közé és tudjuk azt is, hogy a „bújócska” nevű játék és a „Hamlet, dán királyfi” című dráma között vannak értékkülönbségek, de ezeket szándékosan elhanyagoljuk.

Szükségünk van erre, mert a tárgy, amelyet vizsgálni akarunk, önmagában „értéktelennek” látszik, nem találjuk helyét sem az irodalom, sem a művészetek gothai almanachjában, sem az esztétikai, sem az etikai, sem más értékrendek hierarchiájában, vagy ha igen, akkor valahol a feneketlen mélységben, valahol a „szórakozás” vagy „szórakoztatás” kategóriájában. Csak megerősíthetjük azt a mostanság többször felhangzó véleményt, hogy – érthető és gyakran elfogadható okok miatt – az esztétika szívesebben foglalkozik értékesebb „anyag” elemzésével s nem pazarolja idejét perifériális, marginális jelenségek kutatására. Megértjük az esztéták álláspontját. A társadalom valóban többet nyerhet egy kis példányszámú, de fontos újdonságokat közlő verskötet értékeinek feltárásával, mint az átlagos, köznapi vagy jelentéktelen tünetek elemzésével.

Nem térünk ki most arra, hogy helyes-e mellőzni a szórakozás és szórakoztatás vizsgálatát, azoknak a folyamatoknak vagy termékeknek boncolását, amelyek sok millió ember vagy „fogyasztó” szemében joggal vagy jogtalanul értékesnek számítanak, hiszen álláspontunk nyilvánvaló: hiszünk abban, hogy a kulturális értékrend – akár tetszik, akár nem – átalakulóban van.

Másik alapelvünk az, hogy a kultúra egységes és oszthatatlan. Nem hiszünk sem a showi „két kultúrában”, sem azokban az elméletekben, amelyek a „tömegkultúrát” és az „elit kultúrát” elválasztják és egymással szembeállítják. Éppen az újabb kutatások bizonyítják, hogy az irodalom és művészet végletesen távolinak tartott produktumai eltéphetetlen szálakkal kötődnek egymáshoz, azonos törvényeknek engedelmeskedik a moziplakát és a csatakép, a slágerszöveg és a leghermetikusabb költemény, a szőlőtőkéből néhány metszéssel kialakított „szobor” és Michelangelo „Dávid”-ja. Illetve, legyünk pontosabbak, ne engedjünk teljesen az értékek relativizálódásának és mondjuk azt, hogy az újabban kialakított vizsgálati módszerek felfedezik, megtalálják az értéket a korábban értéktelennek gondolt jelenségekben is.

Nem tudhatjuk, hogy a mi végeredményünk ilyen lesz-e. Ismeretlen, feltáratlan vidékre indulunk, vállalkozásunk kockázattal jár. Számíthatunk arra, hogy lényeges összefüggések helyett formális, véletlenszerű hasonlóságokra bukkanunk; elképzelhető, hogy nagy fáradtsággal kidolgozzuk a spanyolviasz előállításának receptjét; várható, hogy esetleg a semmibe markolunk. Mégis végig akarjuk járni az utat. Nemcsak a téma kihívása sarkall bennünket és nemcsak az a ködös és kegyes vigasz, hogy „úttörőnek bukni is érdem”, és hogy a negatív tapasztalat is értékes tapasztalat. A kíváncsiság mozgat bennünket és ez lehetne elégséges indok akkor is, ha nem tennénk hozzá, hogy kíváncsiságunk megfontoltsággal és talán némi felelősséggel is társul.

A „barkohba” nevű játék vizsgálatát kívánjuk elvégezni.

A játékot a Magyar Televízió „Kicsoda? Micsoda?” néven mutatja be, több-kevesebb rendszerességgel. A játék Bár Kochbáról, a zsidó szabadsághősről kapta a nevét, Barkochbának, Bár Kochbának és Bar Kochbának is írják. Magunk a továbbiakban a játékot Kosztolányi szóhasználatával barkohbának, névadóját pedig Bár Kochbának fogjuk írni. Nem teljesen világos, hogy a Televízió miért változtatta meg a játék nevét, hiszen a résztvevők játék közben szinte mindig a barkohba nevet használják.

A Televízió műsorszámait csoportosítva megállapíthatjuk, hogy a barkohba nem tartozik sem a hírközlő, sem az ismeretterjesztő-oktató-felvilágosító, sem a művészi adások csoportjába. Legjobb esetben a szórakoztató műsorok közé sorolhatjuk, de még azoktól is elválik, mert még a jellegzetes szórakoztató táncdalfesztivál vagy a „humoristák klubja” is tartalmaz – legalábbis szándékában – művészi, hírközlő vagy didaktikus elemeket. A barkohba tehát szokatlanul tiszta műfaj, a Televízió szerkesztősége és a műsor alkotói kizárólagosan szórakoztatásnak szánják. De ha nem így van, és más szándékaik is vannak a műsorral, akkor – szerencsére! – ezek a szándékok nem érvényesülnek, illetve bizonyos művészi törekvések, például a dramatizálás, a feszültség fokozása stb., felismerhetők ugyan a játékban mint torzulások, mint a műfaj tisztaságát elhomályosító tényezők. Ez a műfaji tisztaság egyáltalán nem könnyíti meg vizsgálódásunkat.

A néző a barkohbát drámai produkciónak tekinti, akár a régebbi „dupla vagy semmi”-játékokat, a találós kérdés játékokat, vagy a különböző szellemes vagy unalmas versenyjátékokat. A nézőnek a maga szempontjából teljesen igaza van s tegyük hozzá, hogy formailag mi magunk sem tekinthetjük a barkohbát másnak, mint drámának.

Ez a formai hasonlóság az elemzést még inkább megnehezíti és pedig azért, mert a drámától ezt a játékot igen sok lényeges vonás megkülönbözteti. A barkohbából hiányzik a dráma irodalmi alapanyaga, hiányzik a rendező értelmező, szervező, játék-irányító tevékenysége, a színészek tudatossága, minden alkotóelem eggyészervezése, a célratörés biztonsága, a tartalom igazsága stb. stb. – egyszóval mindaz, ami a drámát drámává teszi. A dráma szabályrendszere – még a leginkább „szabad”, szinte kötetlen commedia dell’arte esetében is – összehasonlíthatatlanul szigorúbb, mint bármilyen játék, mérhetetlenül szabadabb bármely színházi előadásnál. Minden drámai produkciónak – a sztriptízt, a cirkuszi bohóctréfát vagy a bűvészmutatványt is beleértve – halálos ellensége a véletlen, az esetleges. A rendező, a színész, a drámai előadás minden alkotója igen szűk, finoman megvont és pontosan érzékelhető határok között mozoghat csak, és egy elhibázott hangsúly leronthatja – elvileg biztosan! – az egész előadás hatását. A dráma esetében mindez nyilvánvaló és köztudott, bizonyítására nem is kell az érveket pazarolni.

A játékok – a Televízióban bemutatott „ki-mit-tud?”, „dupla-vagy-semmi”, „kérdés-felelet” stb., stb. játékokra gondolunk – elsősorban abban térnek el a drámai műsoroktól, hogy első pillantásra minden részletükben spontánnak, ösztönösnek, szabálytalannak látszanak. Érdemes zárójelben megemlíteni, hogy milyen dühvel és felháborodással reagál a közönség a megrendezett, manipulált „véletlenekre”, gondoljunk például azokra a botrányokra, amelyek Olaszországban és Amerikában kitörtek, amikor a kvíz-játékosokat a rendezők „felkészítették” a kérdésekre. Ne higgyük, hogy ez a felháborodás csak a hamisjátéknak szólt, hiszen más alkalmakkor elég könnyen megbocsátanak az emberek a hamisjátékosnak. A felháborodásban az illúziók elvesztése is szerepet játszott. Mindez talán ellentmond annak, hogy a néző a játékot, esetünkben a barkohbát drámának tekinti, állításunkat mégis fenntartjuk és később bizonyítani is fogjuk.

A játékokban tehát véletlenek, esetlegességek sokaságát kapjuk. Véletlenszerű a játékosok kiválasztása, viselkedésük az előre nem látott helyzetekben, véletlen minden gesztusuk, minden szavuk. Véletlen a játék kimenetele, a győztes személye. Nincs olyan előrelátó rendező, aki kiszámíthatná, hogy a „ki-mit-tud”-ban mikor ordít fel, mikor vág az asztalra vagy mikor kezd zokogni valamelyik szereplő. A drámában nincs rögtönzés, a játékban csupa rögtönzés minden. És ez a spontán, vagy annak látszó formálódás nemcsak a műsor alkotóinak – rendező, operatőr, játékvezető stb. stb. –, tehát a tudatos elemnek a munkáját nehezíti meg, hanem a kutatóét is.

A dráma és a játék vizsgálatának problémakörében maradva kimondhatjuk, hogy a játék is sok elemből tevődik össze és legalább olyan bonyolult, mint a dráma, éppen úgy vannak különböző rétegei vagy szintjei, éppen úgy van cselekménye és tartalma. A legfőbb különbség talán az, hogy a belső törvények másképpen jelennek meg egyikben, mint a másikban. A játék „megengedi” az utolsó pillanatban bekövetkező váratlan fordulatot; a vesztésre álló sakkozó mattot mondhat, a vesztésre álló csapat három gólt lőhet az utolsó percben, a nyerésre álló barkohbázó agya „megbénulhat” közvetlenül a rátalálás előtt, a játékban a gépezetből mindig előléphetnek az istenek. A drámában viszont szinte halálos bűn a „deus ex machina”, még akkor is, ha az asztalon megcsendülő telefon képében jelentkezik. Nem firtatjuk, hogy jó-e ez, vagy sem; nem törődünk a konvenció kialakulásával és okaival, csak közöljük a tényt.

Szeretnénk megállapítani még valamit. A „szórakozásról”, „szórakoztatásról” általában úgy beszélnek, mint tartalmatlan, üres jelenségről, vagy jobb esetben azt mondják, hogy tartalma értéktelen, kultúraellenes, sekély. Az ilyen előítéletekkel szemben úgy véljük, hogy mindenfajta közlésnek mindig van tartalma, az embernek nincsenek üres gesztusai, a jelek mindig hordoznak értelmet. Van értelme a halandzsának, a szójátéknak, a szófacsarásnak, a zsonglőr játékának is és a mi hibánk, ha ezt az értelmet, a rejtett, esetleg többszörösen kódolt tartalmat nem ismerjük fel. Emberek millióit elégíti ki a labdarúgómérkőzés látványa, tölti el érzelmekkel az ócska slágerszöveg, nyugtatja meg az ismeretlen nyelven mormolt litánia vagy imádság, hajtja veszélybe és halálba az olcsó propagandaszólam.

Vizsgálatunk előre láthatóan négy szakaszra bontható.

Kutatni kívánjuk a játék elnevezését, a hozzá fűződő mondát, elterjedését, a vele kapcsolatos anekdotákat – egyszóval történeti vonatkozásait; szeretnénk elemezni a játék szabályait, szereplőinek tevékenységét, egymáshoz való viszonyát – vagyis a játék belső törvényeit; felidézünk és boncolunk néhány írásban fennmaradt „klasszikus” példát – tehát a játék néhány egysíkú, zavaró elemektől mentes esetét; végül megvizsgáltunk egy-két televíziós adást, vagyis olyan eseteket, amikor a barkohba hanggá és képpé formálva, mint dráma, mint látványosság, mint szórakozás jelent meg a nézők előtt és bonyolult módon összekapcsolódtak benne az ösztönös és tudatos elemek.

 

1.

A játék eredetét keresve számos ismeretlennel állunk szemben.

Írott forrásaink eltérnek a játék magyarországi felbukkanásának időpontját illetően.

Karinthy Frigyes 1927-ben, „Tíz elmúlt év híres pesti társasjátékai” című cikkében azt írja, hogy „a háború éveiben (az I. világháborúról van szó) nagyon divatban volt Pesten – bajnokai voltak, egész éjszakákon át játszották…”

Stella Adorján 1932-ben a közismert fogalmak, népszerű kifejezések között említi s azt írja, hogy „divatos, elmeélesítő játék”.

A Színházi Élet ajándékkönyve („Játsszunk valami mást”) ismeretlen szerzője szerint „a háború előtti Budapest híres játéka volt”.

„Barkohba” című novellájában Kosztolányi a gazdasági válság munkanélküli íróinak ismert kávéházi időtöltéseként írja le a játékot, feltételezve, hogy olvasói tudják, miről beszél.

Lukácsy András azt írja, hogy „a játék családfáját kétszáz évre visszamenőleg tudjuk megrajzolni: a fa törzsénél a német «Fogalomkitaláló» és a francia «Logikus kérdések» állnak… nálunk az első világháború táján az irodalmi kávéház is felfedezte magának és széles körben elterjesztette…”.

Tegyük még hozzá, hogy a József Attila-anekdotát, amely a Kosztolányi-novella forrása volt, később – más-más változatban – Németh Andor, József Jolán, Arthur Koestler és Déry Tibor is elmeséli. Ők a játék eredetéről nem beszélnek.

A kutatók szerint a játék Magyarországon keletkezett, csak nálunk ismerik, bár újabban vannak híreink arról, hogy más országok televíziós műsoraiban is felbukkant.

Tehát sem a játék eredetét, sem felbukkanásának évét meghatározni nem tudjuk.

Bármennyire büszkék volnánk is magyarországi keletkezésére, ellene kell vetnünk azt, hogy a játék kérdező módszere igen tisztán megjelenik Dumas regényében, a „Monte Christo grófjá”-ban.

A regényben, amely éppen úgy lehet a játék forrása, mint a különböző Bár Kochba-mondák, szerepel bizonyos Noirtier úr, öreg, szélütött jakobinus, aki sem mozdulni, sem beszélni nem tud és úgy érintkezik az emberekkel, hogy a hozzá intézett kérdésekre szemével igent vagy nemet int, sőt egy szótár segítségével neveket is megjelöl, illetve betűkből összeállít. Noirtier úrnak és kommunikációs technikájának a regényben fontos drámai funkciója van, a béna és néma férfi válaszai mindig fordulatot jelentenek a cselekményben. Egyszer az öreg új végrendeletet készít és kitagadja családját, mert ellenzi unokája házasságát, később a házasságot az utolsó pillanatban megakadályozza, közölve, hogy ő ölte meg a vőlegény apját, végül leleplezi a Villefort-ház titokzatos méregkeverőjét. Dumas érzi és tudja, hogy milyen hatásos, mennyi feszültséget ad ez a rejtélyes közlési mód s kihasználja, talán túlságosan is, a kitűnő ötletet. Nem volt módunk Dumas forrásainak utánanézni, de akár eredeti az ötlet, akár átvette valahonnan – esetleg egy francia játékból? –, biztos, hogy nálunk a regényt régóta ismerték, hiszen első fordítása 1862-ben megjelent. Utána lehetne nézni annak is, hogy a regényből készült dráma tartalmazza-e a „Noirtier-epizódot” (véleményünk szerint igen), és hogy a drámát Magyarországon bemutatták-e és mikor. Csak mint érdekességet említjük, hogy a „Monte Christo grófjá”-t 1930-ban a kitűnő barkohbázó Németh Andor is lefordította.

Meg kell említenünk azt is, hogy Scheiber Sándor „A Bár Kochba játék nevének eredete” című közleményében utal egy indiai mesére s ezzel azt a feltételezésünket erősíti, hogy a „vallatási módszert”, amelyet mi a barkohba-játékhoz kapcsolunk, az emberiség réges-régen felfedezte és vagy komolyan, vagy játékosan alkalmazta.

Ezek után ismételten megállapíthatjuk, hogy a játék előtörténete legalábbis jelenleg ismeretlen. Sajnálatos ez azért, mert el kell tekintenünk fejlődéstörténetétől és akár így van, akár nincs, el kell fogadnunk, hogy a barkohba nálunk keletkezett a század első húsz évében.

Tudomásunk szerint senki sem foglalkozott azzal, hogy megmagyarázza egy-egy játék keletkezésének és elterjedésének társadalmi okait, megmagyarázva, hogy versenyjáték- vagy rejtvénytípusok mikor és miért válnak divatossá, tömegek szórakozásává, általános kulturális jelenséggé. Nincs tudomásunk arról sem, hogy végigjárta-e valaki egy-egy játék fejlődésének útját. Igaz ugyan, hogy ismerjük például a keresztrejtvény születésének pontos idejét, ismerjük hirtelen és nagyméretű elterjedését, de nem tudunk válaszolni akkor, ha valaki megkérdezi, hogy mi lehetett a világméretű hódítás és tömegméretű érdeklődés oka. Milyen szunnyadó szükségleteket ébresztett fel és elégített ki a keresztrejtvény, a húszas évek közepének világa miért volt megfelelő talaj elburjánzásához, miért lohadt le a feléje forduló érdeklődés néhány évtized alatt? Sokat megtudnánk az emberi lélekről és valamit a társadalomról is, ha képesek lennénk megmagyarázni a divat s benne a játék divatjának változásait, hullámzásait.

Néhány sejtésünket szeretnénk ezzel kapcsolatban megemlíteni, nem törődve a bizonyítással.

Vannak játékok, amelyek mitikus vagy kultikus tartalmak degradálásából, lesüllyedéséből keletkeztek. A különböző talányok, fejtörők, népi találós kérdések első pillantásra is mítoszokra, mitikus világmagyarázatokra, beavatási szertartásokra stb. stb. vezethetők vissza. Más játékok tudományos vagy művészi eredmények melléktermékei, vagy tartalmilag és formailag egyaránt lekoptatott változatai. Vannak játékok, amelyek zsákutcába futott filozófiai vagy társadalmi spekulációk nevetséges vagy furcsa roncsai, esetleg egy-egy nagy eszme késői paródiái. Bizonyos játékok úgy hatnak, mintha az emberi vagy társadalmi élet törvényeinek leszűkített, lekicsinyített modelljei lennének. Sorolhatnánk tovább, de fölösleges, mert legfeljebb a játékok rendszerezéséig jutnánk – ezt a munkát egyébként nem ártana egyszer elvégeznie valakinek! – és nem közvetlen célunkhoz: a barkohba elterjedésének társadalmi okaihoz.

Milyen is volt a helyzet, amikor a barkohba virágkorát élte Budapesten?

Fent említett írását Karinthy néhány társadalombíráló mondattal vezeti be.

„Ha harminc vagy negyven év múlva – írja – valaki kezébe veszi majd ennek a korszaknak szórakoztató lapjait és lapozgat benne, hogy képet kapjon róla, hogy folyt a szórakozások mindennapi élete világrengető háborúk és forradalmak korában, nem hisz majd a szemének, hogy ez lehetséges volt. Korszakok omlottak össze szörnyű recsegéssel, fejtetőn álltak a házak, félrenyúlt vonatok szaladgáltak és jajgatva kavargott minden a kizökkent idő medrében – amikor nem volt biztos az élet se földön, se égben s a mindennapnak akkora szenzációja volt, amekkorából azelőtt öt évtizedre jutott egy – ez ijesztő és lángoló napokban Pesten és a vidéken egész csomó ember azon mulatott és törte a fejét, hogy hány híres ember van, akinek a neve B-vel, vagy K-val kezdődik – hogy miképpen lehetne egy szót, egy nevet vagy egész jelmondatot elhelyezni, beilleszteni értelmes mondatokba.”

Hat évvel később, 1933-ban, Kosztolányi is képet rajzol a barkohbázókról, illetve játékok társadalmi hátteréről.

„Mit csinálnak a munkanélküli írók? Hát azt, amit a többiek… Kitartósságuk folytán a régi végsebességgel haladnak. Mozognak bennük a szavak, melyek egyébként nagy alkotásokat szolgálhattak volna, túlburjánoznak az érzésen, a gondolaton s egy központi irányító és fékező erő híján kitörnek szokott pályájukból, föllázadnak, követelik a maguk jogát. Ezek a szavak önálló életet kezdenek élni, akár a sokáig hevertetett szerszámok… És az írók mit tehettek? Hát játszottak. Játszottak velük a szavak, ennélfogva ők maguk is játszottak. Vagy minthogy az író munkája velejében játék, «dolgoztak»… Játszottak barkohbát, a tökély elképzelhetetlen fokára emelve ezt az elmemozdító tornát s a fogalmak körét szűkítve a felelgető igenjeiből és nemjeiből a legrövidebb idő alatt kitaláltak minden lehető és lehetetlen dolgot, például Poincaré legelső öngyújtójának tűzkövét, vagy magának Oedipusnak jól megtermett, izmos Oedipus-komplexusát…”

Karinthyt is, Kosztolányit is meghökkenti a játékok divatja, az ellentmondás, amely a társadalom állapota és a már-már eszelős, mániákus játszadozás között feszül. A menekülés, a világról való elfelejtkezés vágya némi magyarázatot ad a „játékőrületre” – emlékezzünk csak arra, hogy mennyi képtelen „versenyt”, táncversenyt, gyaloglóversenyt, koplalási versenyt stb. stb. kínált feledésül a kor –, hogy miért éppen meghatározott játékok váltak divatossá. Itt közbevetőleg említsük meg, hogy ezek az évtizedek (1900-1930 között) nemcsak a társadalmi és gazdasági megrázkódtatásoktól voltak bizonytalanok. Irodalom, művészet, tudomány talán még sohasem termett annyi új és annyi ellentmondó eszmét vagy eszmerendszert, mint ez a kor. Irodalomban, művészetben kibontakoztak a századelő avantgarde irányzatai és osztódással szaporodva szülték az egyre újabbakat, amelyek azonnal belemartak szüleikbe. A tudományban utolsó ellenfeleit gyűrte le a relativitás-elmélet, a kvantum-mechanika, majdnem egyeduralkodóvá lett a pszichoanalízis, már készen álltak a később megvalósított tankok, harci repülők, rakéták és atombombák vázlatai, óriási lépéseket tett előre a matematika és hogy tárgyunkhoz közeli eredményt is idézzünk: 1926 végén tartotta meg Neumann János „A társasjátékok elméletéhez” című előadását. A politikai élet és a politikai irodalom konfliktusait szinte fölösleges is említenünk, leninizmus, trockizmus, fasizmus, a kapitalizmus apológiái, végítélet-látomások és kétségbeesett társadalomjavító tervek és ezeknek különböző irányzatai csaptak össze egymással. A kor emberének minden oka megvolt a félelemre, a szorongásra és szüksége volt a feledésre, a menekülésre, a szórakozásra. Még nevetőversenyt is rendeztek valahol…

De térjünk vissza a játékokra.

Karinthy nyolc híres pesti játékot sorol fel: „micsinál a kicsoda a micsodában?”, kecskerím, „E” betűjáték, sátídrof, „intarzia”, anagramma, Bar Kochba, a főherceg vizsgája. Kosztolányi említi még a „híres emberek” nevű játékot, amelyben egy meghatározott betűvel kezdődő neveket kell felsorolni.

Voltak más játékok is – leírásukat megtaláljuk Grätzer József, Lukácsy András, Vargha Balázs, Kun Erzsébet és mások könyveiben –, de fogadjuk el, hogy a fentiek voltak a legismertebbek és legkedveltebbek.

Ezeknek az „elmemozdító”, „elmeélesítő”, „műveltséget próbáló”, „elmés” és „furcsa” játékoknak közös tulajdonsága, hogy szinte mindegyik az irodalom mellékterméke, egy-egy költői vagy prózaírói technikát vagy fogást abszolutizál a játék szintjén. Ezek a technikák vagy műfogások elmúlt korokban esetleg elismert stiláris eszközök voltak, de különböző okok miatt irodalmi, stilisztikai értéküket elvesztették, az irodalomban elavulttá, nevetségessé váltak. Jellemzőjük az is, hogy tisztán formaiak, „üres formák”, tartalmuk csak véletlenül van, illetve nem a szövegek szintjén. Versenyszerűen, vetélkedve játszották mindegyiket, a játék résztvevőinek számát erősen korlátozták a szükséges képességek: nyelvtudás, lexikális ismeretek, jó emlékezőképesség, stiláris készség, írói tehetség, gyors észjárás, logika, gyakorlott ihlet és pallérozott intellektus. Ezek a tulajdonságok kivétel nélkül, de kimondatlanul a játék szabályaihoz tartoztak, mint ahogy az úszóversenyhez kimondatlanul hozzátartozik az úszás tudománya. Némelyik ilyen titkos szabály, vagy pontosabban feltétel, annyira szigorú, hogy kettőre, esetleg egyre korlátozza a résztvevők számát, a játék elveszti „társas” jellegét, tehát a lényegét, megsemmisíti önmagát. Azokat a „verskiegészítő” játékokat, melyekről az irodalomtörténet beszámol, legfeljebb a spanyol barokkban vagy a mandarinok Kínájában lehetett volna tömegek játékának tekinteni. Ilyen feltételekkel és szabályokkal a játék önmaga ellen fordul, szereplői „játékrontók” lesznek. Illyés Gyula és József Attila vagy Weöres Sándor és Pásztor Béla versjátékai nem igazi, hanem „rontott” játékok, a résztvevők „játékrontók”. Karinthy is „játékrontó”, amikor álmában két macska lesz és kergeti egymást.

Tegyük ehhez még Huizinga néhány fanyar megállapítását a „játékrontás”-ról.

„A játékrontó egészen másvalami – olvashatjuk a Homo Ludens-ben –, mint a hamisjátékos. Az utóbbi úgy tesz, mintha játszaná a játékot és legalább színleg elismeri a játék varázskörét. Neki könnyebben megbocsátja a játszóközösség bűnét, mint a játékrontóét, hiszen ez magát a játékvilágot rombolja le… A magas komolyság világában is jobban járnak a hamisjátékosok, csalók és képmutatók, mint a játékrontók: az eretnekek, apostolok, újítók vagy lelkiismeretük rabjai”…

Nyilván a feltételek és szabályok szigorúságának köszönhető, hogy a felsorolt játékok közül igazán népszerű egyedül a barkohba maradt. Igen kevesen és igen ritkán játszanak eszperentét, anagrammát, kecskerímet, intarziát vagy sátídrofot. Nehéznek bizonyultak s elfordult tőlük az érdeklődés, ahogyan könnyűsége miatt elfordult a „híres emberek” csak lexikális tudást igénylő versenyétől. Később még szeretnénk visszatérni arra, hogy egy játék „nehézségi foka” mekkora lehet és hogy egyáltalán mérhető-e? A barkohba fennmaradásának, azon túl, hogy feltételei és szabályai se nem túl könnyűek, se nem túl nehezek, tehát könnyen elérhetők és elsajátíthatók, más okai is lehetnek.

Első virágzása idején, hasonló társaival együtt, kielégítette a menekülésre, feledésre, szórakozásra vágyó embert, elég érdekes volt ahhoz, hogy lekösse a résztvevők teljes figyelmét, és azt az illúziót adta a kor ellentmondásai, a végesincs tömkeleg, az áttekinthetetlen bonyolultság előtt megtorpanó elmének, hogy az értelem csodára képes, mert segítségével a fortyogó és beláthatatlan káoszból el tudunk különíteni, meg tudunk nevezni egy részt és a néven nevezés némi hatalmat ad, némi biztonságot nyújt. A játék a logika dicséretét hirdette a rendezetlen káosz fölött, az értelem dicséretét az értelmetlenség, a tudat dicséretét a felkorbácsolt ösztönök világában. Azok vonzódtak hozzá, akik a logikához, az értelemhez és a tudathoz vonzódtak, s akik mindezt veszélyeztetve érezték. A játék mindenesetre szabadidőt kívánt – Szomaházy egyszer három és fél órát fordított egy kérdés megoldására –, helyszínt és atmoszférát kívánt – Karinthy szerint az Írók Klubjában, Kosztolányi szerint kávéházakban játszották – és viszonylagos nyugalmat és biztonságot az általános nyugtalanság és bizonytalanság közepett. E tulajdonságok megállapítására szükségünk lesz, amikor majd áttérünk a mai televíziós barkohba analizálására.

De menjünk tovább.

Ahogy nem ismerjük a játék magyarországi feltalálóját, importálóját vagy első népszerűsítőjét, úgy nem tudjuk azt sem, hogy miért kapta a nevét.

Bár Kochba, akiről a játékot ismeretlen személy elnevezte, a zsidó nép utolsó szabadságharcának vezére volt i.sz. 131-135-ben. Eredeti neve Bár Koziba vagy Bar Koseba, hívei nevezték el arameus szóval Bár Kohbának, vagyis a Csillag Fiának. A történelem igen keveset tud róla – Spartacusról sincsenek részletes adataink –, tény, hogy hősi harc után a rómaiak megölték. Remélhető, hogy az utóbbi években előkerült tekercsek segítségünkre lesznek alakjának és szabadságharcának megismerésében.

Ennél többet nem tudhattak róla a század első évtizedeiben sem.

Igaz ugyan, hogy 1900. április 6-án a Vígszínház bemutatta és még kilencszer játszotta Ábrahám Goldfaden „A Csillag Fia” című darabját, de nincs semmilyen adatunk a játék és a név összekapcsolásáról. Ettől a játék neve még Noirtier, Szindbád, Hannibál vagy Sakuntala is lehetett volna.

A játék nevének rejtélye, úgy látszik, elég korán figyelmet keltett és szinte a népi etimologizálás városi változataként két „monda” is született, hogy a játék és Bár Kochba összekerülését megmagyarázza.

Mindkét történettel érdemes foglalkoznunk, mert tartalmazzák és kerek, novellisztikus formában elmondják a játék szabályait és izgalmas, érdekes cselekményükkel propagálják, vonzóvá teszik a játékot.

Mindkét történetet Karinthy Frigyes „jegyezte le”, de arra, hogy ő találta ki, nincsen bizonyítékunk. Egyszer állítólag tiltakozott is az ellen, hogy a játék elnevezése tőle származna. Annyi azonban biztos, hogy forrásokra sehol sem hivatkozott és játékos természetét ismerve jogosan hihetjük, hogy nem feledékenységgel, hanem tréfával, misztifikációval van dolgunk. Később a történet két alaptípusának változataival is találkozunk, ezek azért fontosak, mert legtöbbször a játék alapszabályainak kisebb-nagyobb módosítását is tartalmazzák.

Az első történet szerint Bár Kochba éppen bíráskodott, amikor egy emberi roncsot vittek elébe. Keze, lába le volt vágva, szemét kiszúrták, nyelvét, száját szétmarta valami sav. Eszméletén volt, de látszott, hogy utolsó óráit éli. (Jegyezzük meg ezt a mondatot, később még visszatérünk jelentőségére.) Bár Kochba kérdezni kezdett és bár az ember csak igent vagy nemet tudott bólintani, sikerült fényt deríteni a borzalmas bűntényre. A szerencsétlen férfi elárulta feleségének családja titkát, egy aranybánya helyét. Az asszony szeretőjével együtt fosztogatni kezdte a bányát, aztán megszökött. A férfi testvérei rájöttek a dologra és bosszút álltak az esküszegőn. Bár Kochba kiszedte az emberi roncsból még a nevét is, aztán elfogatta és elítélte a bűnösöket.

A másik monda másik változatában Bár Kochba felderítőt küldött a rómaiak táborába. Az ellenség elfogta a felderítőt, megcsonkította, nyelvét is kivágta, majd visszavitette övéihez. (Egyik változat szerint „visszaszökött”, dehát ez csak elírás lehet.) A felderítő mindent tudott a rómaiak erejéről, terveiről, tehát ott voltak fejében a szükséges információk, de hozzáférhetetlenül. Az okos és bölcs vezér megoldotta a problémát. Ügyes és logikus kérdéseivel, melyekre a beszélni nem tudó ember igent vagy nemet intett, mindent megtudott a rómaiak erejéről.

A történetek nem lelhetők fel egyetlen történelmi kútfőben sem, de a Budapesten bemutatott „A Csillag Fia” című dráma sem tartalmazza egyiket sem. A történetek olyan csiszoltak és formásak, hogy akár írta azokat valaki, akár nem, mondáknak is nevezhetjük mindkettőt. Filosztürelem és irodalmárkíváncsiság kellene az előzmények felkutatásához, ezzel mi nem kívánunk foglalkozni.

Elfogadjuk a történeteket úgy, ahogy vannak, s nem törődve előzményeikkel, társadalmi és történelmi meghatározóikkal, vizsgálatukba kezdünk. Szerencsénk van, tárgyunkat valaki kiszakította a térből és időből – természetesen csak annyira, amennyire ezt a strukturalisták teszik –, és mi kutathatunk anélkül, hogy magunkra vonnánk a történelmietlenség vádját.

Két történet – közlemény, szöveg, jelcsoport, információhalmaz, gondolati tárgy stb. – fekszik tehát előttünk, melyeket azért kell szemügyre vennünk, mert tudjuk, hogy modelljei a játéknak, valószínűleg tartalmazzák minden lényeges elemét – rétegét, szintjét –, minden feltételét és szabályát, és mert valaki már rögzítette mindkettőt, mentesek legfőbb ellenségünktől, a véletlentől, a játékban mindig megtalálható szubjektív vonatkozásoktól. A történetek szereplői nem mozdulhatnak, nem rögtönözhetnek, belefagytak szerepükbe, mindig egyformán mondják a magukét, akár egy hanglemez.

Első problémánk az, hogy ezeket a szövegeket irodalmi alkotásoknak tekintsük-e vagy történelmi tudósításoknak, esetleg hiteles jegyzőkönyveknek, amelyekhez legjobban hasonlíthatók?

A kérdés eldönthetetlen.

Sem azt nem tudjuk meggyőzően bizonyítani, hogy irodalmi művekről, tehát kitalált, megkomponált, esztétikai törvényeknek engedelmeskedő tárgyakról van szó, sem azt, hogy történelmi tudósításokról. Nincs a szövegeknek olyan részecskéje, amelyre rámutatva csalhatatlan biztonsággal mondhatnánk, hogy íme, az író kezenyoma. Mindkét eset szó szerint előfordulhatott a valóságban is. Roland Barthes finom észrevételeivel, melyek segítségével a napihírt elválasztja az irodalmi alkotástól, semmit sem kezdhetünk.

Csak azt tehetjük, hogy kibújunk a döntés felelőssége alól, elkerüljük a válaszadást, nem törődünk a megkülönböztetéssel. És megnyugtathat bennünket, legalábbis ideiglenesen, hogy a cselekményt, a szereplőket, a viszonyokat keressük s ezek az elemek a történelmi tudósításban éppen úgy megtalálhatók, mint egy novellában. Néha a történetírást egyébként sem lehet megkülönböztetni a szépirodalomtól.

Tegyük félre nyugtalanságunkat, amely abból is fakad, hogy a két szöveg valamiképpen nem azonos, hogy lényeges eltérés lehet köztük. Keressük az azonosságokat.

A két monda szerint népség, katonaság körében pillantjuk meg először Bár Kochbát, a bírót, illetve a hadvezért. Izgatott, várakozó férfiak és nők tolonganak körülötte, a dráma néma szereplői, akik legfeljebb sóhajtásokkal, felkiáltásokkal, morgással, elszörnyedéssel fejezik ki érzelmeiket és egyetértésüket, vagy tagadásukat. Nem hallunk tőlük egyetlen megjegyzést, egyetlen értékelhető szót sem, de azért ne higgyük, hogy mindössze statisztái, elhanyagolható szereplői a jelenetnek.

Kapcsolatuk a bíróhoz és a hadvezetéshez éppen olyan világos, mint az eléjük került szörnyűséghez, akár a megcsonkított felderítőről, akár a megcsonkított esküszegőről van szó. Elborzadnak a véres látványtól, megoldást, igazságot várnak. Értik, hogy rejtéllyel találkoztak, számukra a rejtély megoldhatatlan. Természetesen nemcsak kíváncsiságukat akarják kielégíteni. A kíváncsiság csak egyik összetevője érzéseiknek. A borzalmas cselekedetek valamiképpen létüket fenyegetik, a rendet, amelyben élnek, a jövőt, a társadalom egyensúlyát, illetve fennmaradását. Szemükben „kizökkent a világ”, a váratlan szörnyűség zökkentette ki s most vissza kell állítani eredeti rendjét. Az esküszegő esetében a társadalom belső törvényeit rúgta fel a gyilkos szándék, a felderítő esetében a veszély még nagyobb, hiszen harcban állnak, létükért küzdenek s az ellenség súlyos csapást mért rájuk, áthúzta terveiket, bizonytalanná tette az eredményes cselekvést. Emellett az ismeretlen tettesek durván provokálták, megsértették őket. A sértés a felderítő esetében egyértelműen bizonyos, az esküszegő esetében talán szándékos, talán szándéktalan, de itt is meglévő.

Ez a néma csoport kér, követel és kényszerít. A bíró és a hadvezér őket, elvont igazságaikat, törvényeiket, szándékaikat, akaratukat, terveiket képviseli, személyesíti meg, tőle várják a megoldást. Nem vennék körül, ha maguk is válaszolni tudnának felsorakozó kérdéseikre. A titok fenyegető, védelmet kérnek ellene. Próba elé állítják, kényszerítik vezetőjüket.

Bár Kochba nem tehet mást, vállalja a próbát. Ellenkező esetben tekintélyét, társadalmi funkciójának értelmét veszti el, helyére más áll. Választások, döntések hosszú sorozata előzte meg a kialakult helyzetet. Bár Kochba részt vett a döntésekben, következményeit is vállalnia kellene. Az esküszegő esetében már megelőzőleg elfogadott bizonyos közeget, elfogadott készen talált törvényeket, de az is lehet, hogy alakította vagy megszabta azokat. A felderítő esetében maga küldte a megcsonkított embert az ellenség táborába, abban a reményben, hogy egy újabb döntéshez – harcolunk, vagy nem harcolunk – információkat kap. Mindenképpen felelős helyzetben van. Ellenfelei, környezetén keresztül, döntés elé állítják. Környezetének tagjai most az ellenfél eszközei, helyzetük ellenére váltak azzá. A tagadó válasz az ellenfél győzelmét jelenti, Bár Kochba tehát igennel válaszol, így vereségét elodázva időt nyer.

Alakját a történetek külsőleg nem jellemzik. Nem tudjuk, hogy öreg vagy fiatal, sovány vagy kövér. Belső jellemzése annál határozottabb: gondolkodó, küzdőképes, okos, akaratos stb. stb. – szinte tetszés szerinti mennyiségben sorolhatnánk pozitív tulajdonságait. Szituációbeli viselkedése jellemzi.

Azt hisszük, hogy amikor Bár Kochba elfogadta a kihívást, amikor az első kérdést feltette a némának, valójában már meg is nyerte a csatát. Igaz ugyan, hogy közben talál még akadályokra, a legnagyobb akadályt, a kezdést már leküzdötte.

Választásával kockára teszi önmaga sorsát és népe, környezete sorsát.

Jól megnézi, felméri a csonka és néma embert – aki bennünket némaságával és riasztó külsejével a Szphinxre emlékeztet –, a rejtély megtestesítőjét. Ez a szereplő mindkét történetben külsőleg erőteljesen, markáns vonásokkal jellemzett. A végtagjaitól, érzékszerveitől megfosztott, a halálhoz közelálló ember látványa megdöbbentő. Ugyanakkor mindkét ember eszméleténél van, egyetlen érzékszervük még ép, hallásuk köti össze őket a világgal. Dumas alakja, Noirtier úr, emellett még lát is.

Állapotuk azonnal elárulja a tettesek gondolkodásmódjának egyik jellemzőjét. Büntetni akartak és a büntetést az emberiség általános gyakorlatának megfelelően hajtották végre. Nem ölték meg, csak kommunikációs lehetőségeitől, a kapcsolatteremtéstől fosztották meg a két embert. Elvágták őket embertársaiktól, s így emberségüktől, hiszen az ember „társas lény” és ez azt jelenti, hogy érintkezni tud társaival. Gondoljuk csak meg, hogy minden civilizáció így tesz, amikor a törvénysértőket a kommunikációs lehetőségek kisebb-nagyobb méretű csökkentésével bünteti.

Így az esküszegő is, a felderítő is egy azonnal érthető hírt, információt közöl. Nem vadállatok bántak el velük, hanem emberek. De figyelmesen megnézve őket, mást is megtudhatunk. Van különbség a két ember között. Az esküszegő nem közvetít üzenetet, amelyet szándékosan Bár Kochbának címeztek. Gyilkosainak szándéka a megtorlás volt és az, hogy ugyanakkor megőrizzék a titkot és személyük rejtve maradjon.

A felderítő esete más. A rómaiak szándékosan üzenetet küldtek vele, felfoghatjuk úgy is, hogy magát az embert üzenetté alakították. Üzenetük lényege a következő: íme, a kém; felismertük, lelepleztük, az általatok kívánt adatok a fejében vannak, de nem kezdhettek velük semmit, mert információit nem tudja közölni. Természetesen mást is elmondanak magukról a rómaiak, akár szándékosan, akár szándéktalanul. Vallanak kegyetlenségükről, indulataikról stb. stb., s ugyanakkor elbizakodottságukról is. Feltételezik, hogy a megcsonkított embertől nem kaphatja meg a szükséges adatokat a hadvezér.

A két embert tehát rejtjeles üzenetként kell felfognunk, olyan hírnek, amelynek igazi értelmét szándékosan megváltoztatták. Az igazi hír – látszólag hozzáférhetetlenül – a fejükben rejtőzik. Az ellenfél jelenik meg a két emberben, a rómaiak is, a gyilkosok is önmagukat közlik általuk, képletesen szólva maguk mellé állították őket.

A történetek másik szereplője tehát kettős értelmű és ellentmondásos. Külső értelmük más, mint belső értelmük, egyszerre ellenfelei s ugyanakkor potenciálisan segítőtársai Bár Kochbának. A rejtély és az ellenség azonos.

A bíró és a hadvezér ketté kell hogy válassza ezeket az ellentmondásokat. Meg kell találnia a szemben álló emberben a segítőtársat, hogy a számára szükséges információkat megkaphassa. Így győzheti le valódi ellenfeleit, így állíthatja újra teljesen maga mellé környezetét, megszüntetve ingadozásukat, megerősítve bizalmukat, helyreállítva a Törvény és a Rend egyensúlyát. Helyzete nagyon erősen emlékeztet Oidipuszra, amint ott áll a Szphinx előtt és a feladványon töri a fejét.

Bár Kohba teendője világos. És itt jelenik meg új, kényszerítő erőként az idő. A megcsonkított emberek meggyógyítására nincs lehetőség, perceik meg vannak számlálva s ezt nem lehet figyelmen kívül hagyni. Az esküszegő esetében a kockázat kisebb, mert ha a titkot nem lehet megfejteni, legfeljebb büntetlenül maradnak a gyilkosok. Ez sem kis veszély, de korántsem akkora, mint a felderítő esetében. Itt az ellenség közel van, az egész közösséget, minden tagját megsemmisítéssel fenyegeti s nem lehet tudni, melyik pillanatban támad. Az időzár tehát kettős.

Leírtuk – ha nem is minden részletében – a szituációt, látjuk a szereplőket, ismerjük okaikat, céljaikat, lehetőségeiket. Bár Kochba lényegében egyedül áll, kényszerítő és ingadozó közösség gyűrűjében, igazi ellenfelei csak virtuálisan vannak jelen. A helyzet kétségtelenül drámai. Anélkül, hogy nagyon előreszaladnánk, csak emlékeztetni akarunk itt a „Hamlet”, illetve az „Oedipus” kezdő szituációjára. Mindkét drámában kizökkent világ közepén, rejtélyek előtt áll a hős, cselekednie kell.

Nehéz vagy ismeretlen szituációban, ismeretlen személyekkel vagy jelenségekkel találkozva az ember ösztönösen kérdezni kezd. „Hol vagyok?” – kérdi az ájulásból éledő; „ki az?” – kérdezik a betörőtől a felriadók; „ki vagy?” – kérdi az őrszem; „mi ez? – mi az?” – kérdezzük, ha ismeretlen tárgyat látunk, zajt hallunk, vagy ismeretlen ételt ízlelünk. Szinte minden új érzékelésünkre kérdéssel „válaszolunk”.

A Bár Kochba-történetek kezdő helyzete jellegzetes kérdésszituáció, interrogatív szituáció, s ebben az értelemben teljesen tiszta. A főszereplőnek más lehetősége nincs is, a problémát megoldani más módszerrel lehetetlen.

A szituáció azonos azzal, amit kitűnő tanulmányában Ladányi Péter 3. számmal jelöl és amelyben „a kérdező nem ismeri, a kérdezett pedig ismeri a megoldást”, s amelynek kérdését „tulajdonképpeni kérdésnek” határozza meg. Ez más oldalról nézve a „logikai terminus kérdése”, vagy „eldöntendő” kérdés és lényege az, hogy vele egy ítélet egészére kérdezünk s a lehetséges, illetve várt felelet „igen”, vagy „nem”.

A mindennapi életben az ilyen szituáció ritkán fordul elő. Gondoljuk csak meg, hogy milyen esetekben – tanúkihallgatás, szavazás, felelősségre vonás stb. stb. – kell a nekünk szegezett kérdésre igent vagy nemet válaszolnunk. Az ilyen szituáció többnyire alárendeltségben a szembenálló felek gyakran funkciót, vagy álláspontot változtatnak és ennek megfelelően a kérdésnek más-más formáját használják. A Bár Kochba-történetekben is nyilvánvaló az alárendeltségi viszony a szembenállók között, mert egy teljes értékű és egy csökkent értékű ember beszélgetéséről, kommunikációjáról van szó.

A köznapi életben előforduló tiszta helyzeteket az is jellemzi, hogy bennük az eldöntendő kérdésre adott válasz befejezés, egy dialógust, egy kérdéssorozatot lezár. A vizsgált történetekben ez a lezárás lehetetlen, az első eldöntendő kérdés sorozatot indít el.

Viszonylag egyszerű a helyzet a felderítő esetében. Amikor Bár Kochba átküldte emberét a rómaiakhoz, már feltette neki a kérdéseket, most már csak ismételnie kell, problémát csak az jelent, hogy válaszokat kapjon.

Az esküszegő históriája viszont semmi támpontot nem nyújt az első kérdéshez. Nem különálló adatokra – a rómaiak számára, fegyvereik számára és minőségére stb. – vagyunk kíváncsiak, hanem egy egész történetre s az ismeretlen történet semmi kapaszkodót nem kínál. Annyit nagy valószínűséggel feltételezhetünk, hogy bűntény történt. Első kérdésünk bármilyen irányba indulhatna. Kérdezősködhetnénk a megcsonkított ember személyéről, a tettesekről, az okokról stb. stb. Mégis, ha az időzárat – azt, hogy az áldozat hamarosan meghal – figyelembe vesszük és a bíró helyzetében vagyunk, az lesz logikus, hogy a tettesek nevét keressük.

Bár Kochba az első kérdést szinte vaktában teszi fel.

– Gazdag ember vagy? – kérdezi.

– Nem – int tagadólag az áldozat.

A kérdés olyan, hogy egyszerre keresi az áldozat személyét és a bűntett esetleges okát, s ezzel egyidőben az áldozatot bevezeti az érintkezés, a kapcsolatfelvétel módszerébe.

A kérdés előre, egészen a befejezésre utal. Felsejlik a módszer, mellyel a rejtélyt megoldhatjuk, és még a tagadó válasz is – nem vagyok gazdag ember – tagadva állít, utat nyit a további tudakozódáshoz, tehát egyszerre mutatja a következő lépést és a probléma lezárásának lehetőségét.

Ha nem gazdag az esküszegő, akkor nyilvánvalóan szegény, gondolnánk és a kérdezősködést más irányban folytatnánk, hiszen a várható válaszok miatt a világot ellentétpárokra osztottuk és az egyik kijelentés kizárja a másikat.

Bár Kochba következő kérdése mégis az első kijelentés megerősítését célozza.

– Szegény vagy?

– Nem – int a kérdezett.

Az első akadállyal találkoztunk. A válasz azt bizonyítja, hogy első kérdésünk helytelen volt, nem kaphattunk rá egyértelmű választ. Az ilyen hibák oka – mint Ladányi Péter kifejti – az, hogy „több kérdést egyesítettünk egyetlen kérdéssé és így egyetlen feleletet követelünk, jóllehet több feleletet kellene várni”. Ladányi példát is említ. Ha azt kérdezzük valakitől, aki sohasem dohányzott, hogy „leszoktál-e már a dohányzásról?”, akkor helytelenül kérdezünk, mert a rejtett másik kérdés – „dohányoztál-e valaha?” – megválaszolatlan marad, márpedig az erre a kérdésre adott felelet előfeltétele annak, hogy a másik, explicit kérdést egyáltalán fel lehessen tenni.

A mi esetünkben azonban némileg másról van szó. A „gazdag” vagy „szegény” nem tiszta, nem definiált kategória, tartalma bizonytalan, mást jelent az egyik embernek, mint a másiknak. A két válasz ellentéte azt bizonyítja, hogy pontos definíciókkal kell dolgoznunk, a definíciókban egyetértésre kell jutnunk, egyszóval módszerünket finomítanunk kell. Figyelmeztet a válasz arra is, hogy az egyéni ítéletek miképpen befolyásolhatják előrehaladásunkat a megismerés útján.

Módszerünk szabályokat diktál, sajátos logikát kényszerít ránk és nem léphetjük át a szabályokat.

Dramaturgiai szempontból a két válasz közti ellentét hatásos feszültséget teremt. A biztonságot, amelyet az első válasz után éreztünk, bizonytalanság váltja fel, az előre látott sima út egyszeriben akadályokkal lesz tele, kettős elágazású útvesztővé alakul. Jelzi azt is, hogy minden válasz után új döntési szituációban vagyunk, csak helyes döntésekkel, fokozatosan érthetünk el eredményt. Megnyugvás és bizonytalanság két pólusa között vibrálva jutunk a végkifejlethez, ha egyáltalán eljutunk odáig. Ugyanakkor a kihallgatás nézői nemcsak az izgalmas történetet ismerik meg, hanem a módszert is, feltárul előttük az esküszegő drámája és az emberi megismerés drámája, illetve mindkettő szerkezete. Nem is szólva arról, hogy a dialógusban kibontakozik a két szereplő jelleme és gondolkodásmódja is.

Érdemes felfigyelnünk arra is, hogy a történet tulajdonképpen kerettörténet, a drámát egy másik dráma zárja körül, mégpedig igen ügyesen és rejtetten. Hogy a keretes irodalmi kompozíció milyen világnézeti, filozófiai mondandókat hordoz, arra itt most nem térhetünk ki, annyit azonban megjegyzünk, hogy gyakorisága, kedveltsége nem lehet véletlen, s hogy valószínűleg az irodalmi közlésmód egyik alapmodelljét kell benne látnunk.

Bár Kochba harmadik kérdése megoldja az ellentmondást.

– Jómódú vagy? – kérdezi.

– Igen… – bólint az esküszegő.

A paradoxon megoldódott, az első kérdéscsoport befejeződött, módszerünk a gyakorlatban bevált. A kérdező és a válaszoló ettől kezdve segíti egymást, összhangban cselekszik, a környezet előtt világossá válik, hogy Bár Kochba megállta a próbát.

Ne is menjünk most már tovább egyenként a kérdéseken, bár vizsgálatuk még fényt vethet néhány érdekes problémára, inkább nézzük meg azt, hogy kezdés és befejezés között milyen szakaszokat találhatunk.

Fentebb már említettük, hogy az esküszegő esete azért is érdekes, mert kérdéseinkkel nem egyes adatokhoz, elszigetelt tényekhez kell eljutnunk, hanem viszonylatokhoz, feltárt összefüggések során a teljes történethez. Az összetett kérdést – mi történt? – elemeire, részkérdések és mellékkérdések sorozatára bontjuk. Nem mindegy azonban, hogy ezt hogyan tesszük.

Végigpillantva a történeten azt látjuk, hogy Bár Kochba kérdései a cselekményben résztvevő személyek körül csoportosulnak, sűrűsödnek, hogy utána a viszonylatokra derüljön fény. Szilárd pontok meghatározására törekszik, az összefüggések rendszerét ebből kiindulva állapítja meg. Kis túlzással azt mondhatjuk, hogy a módszer a struktúraleírások módszere, szinte szó szerint úgy, ahogy azt Rudolf Carnap előírja. Túlzásunkat mentheti az, hogy más oldalról Rényi Alfréd így ír „Napló az információelméletről” című tanulmányában: „Elgondolkoztam azon, hogy ha igaz volna a Bár-Kochbáról szóló történet, akkor ő az információelmélet előfutára lett volna… A legendának azonban, úgy látszik, nincsen semmi történeti alapja… Így hát az információelmélet előzményei mindenképpen nagyon messzire nyúlnak vissza, annak ellenére, hogy igen fiatal tudomány…”

Akárhogy is van, tény az, hogy a barkohba-játék ugyanazokban az években, évtizedekben vált ismertté és népszerűvé, amikor a matematikában, logikában, lingvisztikában az új elméletek és vizsgálati módszerek felbukkantak, illetve elterjedtek. Mostani, második felvirágzását talán éppen annak köszönheti, hogy az új módszerek így vagy úgy átjárják, átszövik nemcsak a tudományt, hanem mindennapi életünket, tevékenységünket is. A miénknél több ismeret, idő, tehetség és türelem kellene annak kiderítéséhez, hogy ez az összefüggés véletlen-e, vagy szükségszerű?

A történet befejezése szerint a titok végre kiderül, sőt Bár Kochba az áldozat nevét is megtudja. Felsorolja a haldoklónak az ábécé betűit, a megjelölt betűkből aztán összeáll a név. Erre a mozzanatra azért kell felfigyelnünk, mert a módszer továbbfejlesztésének lehetőségeire mutat s valóban az információelmélet, illetve a kibernetika igazságainak csíráját ismerhetjük fel benne. A programvezérlésű számológépekből történő információ kinyerésének technikái hihetetlenül hasonlítanak ahhoz, ahogyan Bár Kochba a felderítőtől, illetve az esküszegőtől megszerezte híreit. Ezzel nem akarjuk azt mondani, hogy a történetekben tulajdonképpen az ember és gép viszonya jelenik meg, mert bennük a válaszadó még nem játszhatja a közömbös gép szerepét, de abban biztosak vagyunk, hogy a mondákra alapozott játékban – főleg akkor, ha tiszta szabályokkal játsszák – már ezt a viszonyt találjuk.

Fentebb említettük már, hogy a Televízióban játszott barkochbát a néző drámának tekinti s többször utaltunk arra, hogy nem tekinthetjük másnak magunk sem. A befejezés is ezt a nézetünket látszik erősíteni. Szemben a kezdő jelenettel, amelyet úgy jellemeztünk, hogy benne a világ immár magasabb szinten helyreállt. A monda minden szereplője, a néma statisztákat is beleértve, metamorfózison ment át. A megcsonkított, üzenetté degradált, társas lény mivoltuktól, tehát emberségüktől megfosztott emberek emberségüket visszanyerték, bekapcsolódtak a kommunikációba, a közösség életébe, sőt igen magas szinten cselekedtek is érte. Bár Kochba győzelme ezért igazi győzelem s emellett eltörpül az, hogy megfejtette a rejtélyt, és túljárt a rómaiak, illetve a gyilkosok eszén. Valóságos csodát tett, amikor az emberalakú „üzenetet” emberré alakította. Igaz ugyan, hogy a csodatétel nagyon is racionális és nagyon sok kényszer nyomására történt, dehát van-e dráma, amelyben nem hasonlóképpen történik? Nagy erők, a humanizmus és embertelenség, vagy tágabban a Jó és a Rossz összeütközésének voltunk tanúi és ne feledjük el, hogy ebben a drámában a Jót az értelem képviselte. Az értékrendszer, amely a történetből kitapintható, szigorú és szabályozott. Védi a családot, bűnnek tekinti az esküszegést, a házasságtörést, a hazugságot, a képmutatást, rablást, de megérti és elfogadja a családon belüli megtorlást, az apa bírói szerepkörét még halála után is; védi a nagyobb közösség törvényeit és védi az értelmet, legalább az értelmet mint módszert biztosan. Nem akarunk kitérni a történet etikai vonatkozásaira, csak megemlítjük, mert ezek is a drámához tartoznak.

Formailag érdekes lehet még, hogy a záporozó kérdések, a köztük egyre csökkenő szünetek, a rövid – tulajdonképpen néma – igen és nem válaszok egyre gyorsuló tempót adnak a cselekménynek, az izgalmat egyre fokozzák még akkor is, amikor a befejezés már belátható közelbe ér, sőt gondolatban kiszámítható, szinte extrapolálható.

Ennyit a két mondáról.

Ezek után megállapíthatnánk, a mondákból kiszűrhetnénk a játék szabályait s megkezdhetnénk magának a barkohbának elemzését. Mivel azonban úgy gondoljuk, hogy a játék, az „üres szórakozás” minden formájában komoly mondandót tartalmaz, ezért szükséges, hogy a viszonyítás érdekében kitérőt tegyünk.

 

2.

A történet, amelyet idéztünk, hogy mércének használva szembesítsük az eddig vizsgált mondákkal – ha úgy tetszik, irodalmi alkotásokkal –, az emberi szellem egyik legszebb, legérdekesebb terméke, eredete meghatározhatatlan, fejlődése során számtalanszor változtatta formáját, de lényegét mindig megőrizte, forrása lett igen sok irodalmi alkotásnak, megtermékenyítette, átjárta az európai műveltséget, s annak egyik „emblémájává” sűrűsödött. Szempontunkból azért is érdekes, mert egy talány vagy rejtvény körül forog, a szembenálló felek hasonló helyzetben vannak, mint mondáinkban Bár Kochba, a szituáció interrogatív, a kérdés mint módszer itt is kulcsszerepet kap. Igaz, hogy a hasonlóságok mellett jelentős eltéréseket találunk – szinte fontosabbakat a hasonlóságoknál! –, de megkíséreljük bizonyítani, hogy az eltérések nem semmisítik meg a lényegi hasonlóságokat.

Oidipusz és a Szphinx konfliktusát kívánjuk vizsgálni.

Apollodórosz, Hésziodosz, Szophoklész és Arisztophanész szövegeire támaszkodva Robert Graves az alábbiakban foglalja össze az „anekdotát”.

„Ez a szörnyeteg – a Szphinx – Tüphón és Ekhidné, mások szerint Orthrosz kutya és a Khimaira leánya volt, s messzi Etiópiából repült Thébába. Arról lehetett felismerni, hogy női feje, oroszlánteste, kígyófarka és sasszárnya volt… A Szphinx a város közelében lévő Phikion-hegyen telepedett le, és minden arra haladó thébainak feltett egy találós kérdést, amelyre a három Múzsa tanította: – Melyik az az élőlény, amelyiknek hangja csak egy van, de lába hol kettő, hol három, hol négy, s akkor a leggyöngébb, amikor a legtöbb lába van? – Azokat, akik a találós kérdést nem tudták megfejteni, megfojtotta és azon nyomban fölfalta… Oidipusz, aki Láiosz meggyilkolása után tovább ment Théba felé, megfejtette a találós kérdést. – Az ember az – felelte –, mert kisgyermek korában négykézláb jár, férfikorában szilárdan meg tud állni a két lábán, öregkorában meg botra támaszkodik. – A Szphinx szégyenében leugrott a Phikionról, és halálra zúzta magát a völgyben. A hálás thébaiak erre kikiáltották Oidipuszt királlyá, Oidipusz meg feleségül vette Iokasztét. Sejtelme sem volt róla, hogy az anyja.”

Nem törődünk most az Oidipusz-mítosz egészével, bennünket csak ez a kiszakított rész érdekel, természetesen nem feledve, hogy az epizód milyen összefüggésben van a teljes mítosszal.

Először néhány apróságra hívnánk fel a figyelmet.

Ellentmondásnak látszik a mítosznak az a közlése, hogy a Szphinx megölte azokat, akik a találós kérdést nem tudták megfejteni. Ha így volt, vajon ismerték-e és kitől a találós kérdést a thébaiak? Ha féltek a szörnyetegtől – és nyilván féltek tőle –, miért nem pusztították el fegyverrel? Miért álltak meg a vándorok és utasok rejtvényfejtést játszani?

A látszólagos ellentmondás nyilván fontos tartalmat rejt.

Kommentárjaiban Graves azt mondja, hogy az „anekdota alapja valószínűleg egy olyan kép, amely a thébai szárnyas Holdistennőt – Hekaté – ábrázolta”, és hogy a „találós kérdést azért agyalhatták ki, hogy megmagyarázzanak vele egy csecsemőt, egy harcost és egy öregembert ábrázoló képet, amelyen mindhárman az Istennőháromság előtt hódolnak, de mindegyikük a háromság más-más személyének…”

Nem akarunk belekontárkodni a klasszika-filológiába, de ezt a magyarázatot némi kétkedéssel fogadjuk. Miért kell egy Hold-istennőt veszedelmes szörnyeteggé alakítani? Miért kell a szájába adni egy találós kérdést, méghozzá igen különös találós kérdést? Elég nehéz elfogadnunk azt, hogy egy képmagyarázat ilyen tökéletesen kerek és mélyértelmű mítosszá – anekdotává – alakul, nem is beszélve arról, hogy ez az anekdota mekkora szerepet kap a görög gondolkodásban. Most csak utalunk Szophoklész csodálatos drámájára s arra, hogy a benne foglaltak milyen összefüggésben vannak a mítosszal.

Számos népmesében találkozhatunk a várost pusztító sárkány motívumával. Ezekben is az út mellé települ a sárkány – tehát őrzi a várost –, kérlelhetetlen és legyőzhetetlen, néha halálos versengésre, birokra hívja az utast, néha talán találós kérdést is felad neki, de sohasem lesz öngyilkos, mindig fegyverrel kell elpusztítani. Emlékezhetünk arra is, hogy a sárkány szerepét néha királylányok játsszák, csak ahhoz mennek feleségül, aki talányaikat megfejti, a kudarcot valló kérőket kíméletlenül elpusztíttatják, kivégeztetik. Úgy érezzük, hogy ezek a motívumok rokonai a Szphinx-motívumoknak.

A mítosz ellentmondásának látszik az is, hogy a Szphinx a találós kérdésben az embert tulajdonképpen szörnyetegnek jellemzi. Egy hangja van és két, három, négy lába. Bagoly mondja verébnek, hogy nagyfejű. De a Szphinx különös szempontja sem lehet véletlen…

Úgy hisszük, hogy mindez nem alakulhatott ki egy kép vagy szobor értelmezéséből. Szívesebben elfogadjuk George Thomson magyarázatát, aki szerint „a legendában a királyi nemzetség titkaiba való beavatás valamilyen formája lappang”, és aki egyébként is felfigyelt arra, hogy „a talány eredetileg az avatási vizsga vagy istenítélet szóbeli része lehetett”.

Thomson a talányt, amely „mélyen belegyökerezett az indoeurópai folklórba s a primitív népek között ma is igen elterjedt”, a görög tragédia egyik előzményének és elemének tekinti, ezt az állítását komoly érvekkel bizonyítja is, felmutatva a primitív avatás, a görög avatás és a tragédia párhuzamait.

Thomson megállapítja, hogy a talányok és rejtvények feladása hagyományos szórakozás volt Görögországban, de eredetét „az avatás titkainak katekizmusában kell keresni, s az volt a célja, hogy a jelölt bebizonyítsa a misztikus szimbólumok ismeretét”.

Thomson nyomdokaiba lépve azt állítjuk, hogy a találós kérdések minden nép történetében és még napjainkban is arra szolgáltak és szolgálnak, hogy bizonyos felvételi, avatási vagy próbatételi helyzetekben a jelölt alkalmasságáról vagy alkalmatlanságáról bizonyságot szolgáltassanak. Százával sorolhatnánk fel az ilyen helyzeteket, illetve a talány ilyen alkalmazását. A titkos társaságok, pártok, diáktársaságok, vadászegyesületek stb. stb. szertartásait éppen úgy végigkísérik, mint az avatási rítusokat.

„Érdekességük nyilvánvaló – írja Voigt Vilmos –, a munkára vagy harcra felavatott férfiakkal, a munkára és házasságra felavatott lányokkal kapcsolatos szokások egyrészt közvetlenül, a maguk formájában is kifejezetten színjátékszerűek; másrészt azonban mindig övezi a hagyományokba való betanításnak, betanulásnak egész iskolája, amelynek során rendszerint kifejezetten megtanítják bizonyos régi formákra, viselkedésekre, szokásokra, hagyományos epikumokra az avatandókat. Gyakran határozottan teátrális formában történik e régi szokások továbbadása, megismertetése.”

Nagy kár, hogy Voigt nem fejti ki a gondolatot s nem kapcsolja össze az avatási tanítást és tanulást a találós kérdésekkel. A különböző indián és néger törzsek találós kérdéseit vizsgáló szakirodalom számos esetben bizonyítja a kettő szoros kapcsolatát, illetve együttlétét. Lyndon Harries, aki a makua találós kérdéseket összegyűjtötte és vizsgálta, nemcsak mint az avatási szertartások részét említi ezeket, hanem hangsúlyozza tanító jellegüket is, ismeretközlő tartalmuk szerint csoportosítva az énekes és prózai talányokat. Felosztásából kiderül, hogy a rejtvények természeti jelenségekről, a növény- és állatvilágról, terményekről, élelmiszerekről, az emberi testről és funkcióiról, a háztartásról és családi életről, a használati eszközökről és más tárgyakról szólnak – vagyis felölelik a szükséges ismereteknek majdnem minden ágát. Azt hisszük, hogy a találós kérdések együttesének vizsgálata érdekes fényt vethetne a népi tudásra, „a folklór jellegű tudományokra”. Bármilyen is a találós kérdés formája – hasonlat, metafora, szimbólum, költői kép stb. stb. –, a tartalma mindig társadalmilag érdekes és értékelt tudás. Messze vezetne annak kutatása, hogy a tudást miért éppen interrogatív alakban és dramatizálva közlik, nem is térünk ki erre.

Az Oidipusz-mondát egyszerre tekinthetjük kezdetnek és végnek, egy fontos avatási szertartás összesűrített képének, emlékének és a dráma közvetlen előzményének. Innen nézve talán értelmet kapnak a benne található különös ellentmondások.

A Szphinx és az utas találkozásának, érintkezésének szabályai vannak. Megölni a szörnyeteget nem lehet, mert azoknak az embereknek, beavatottaknak a csoportját képviseli, akik a találós kérdés megoldását ismerik, magyarán a hatalmat birtokolják. Pauszaniasz szerint a trónkövetelőt küldték a hegyekbe, „ott a Szphinx feladta neki a rejtvényt, és ha nem tudta megfejteni, halálra ítélték”. Tehát nem a Szphinx ölte meg, hanem a hóhér. Egy szörnyeteggel szemben elég lehet a kard vagy a lándzsa, de semmiképpen sem lehet elég egy hatalmat gyakorló titkos társasággal – királyi dinasztiával – szemben, nem is szólva arról, hogy a fizikai erő nem helyettesítheti a szellemi erőfeszítést, a titok tudását.

Nyilvánvaló, hogy egy avatási szertartás ősi rendjét megbontani, megváltoztatni erőszakkal nem lehet – ezt sugallja a Szphinx megölhetetlensége, a válaszadás kényszere. Egyébként a Szphinx maga is rejtély, ha összetevőit nézzük, csupa olyan elemet találunk, amely a hatalom különböző képességeit szimbolizálja, de tekinthető az emberi tudás jelképének is. A sast, az oroszlánt, a kígyót mindkét értelemben használta és használja az emberiség. Problematikus talán csak a női fej, de ennek lehet kapcsolata a különböző egyszerre ijesztő és hatalmas mitikus alakokkal, Gorgókkal, szirénekkel, Múzsákkal stb. stb. A Szphinx mindenesetre a Múzsáktól tanulta a rejtvényt. Elképzelhető, hogy a női fej egyszerűen a legfőbb istennőt vagy papnőt jelenti. „Vajon nem Théba XIII. századi meghódítója-e Oidipusz, aki megszüntette a Hold-istennő ősi minoszi kultuszát, és új naptárt vezetett be?” – kérdezi Graves s lehet, hogy igaza van, mint ahogy más oldalról igaza lehet Lévi-Straussnak is, aki egészen más eredménnyel zárja vizsgálódását. A probléma megfejtését átengedjük másoknak.

Talán érthető, hogy a tudás és hatalom attribútumaival felruházott, sőt azokból összekombinált Szphinx, a város – a hatalom? a tudás? a beavatottság? – őreként azt kérdezi az utasoktól – trónkövetelőktől? jelöltektől? avatatlanoktól? tudatlanoktól? –, amit kérdez. Úgy látszik, mintha a rejtvény egy kérdéssorozat utolsó tagja lenne, a végső titkot tartalmazná. Erre mutat a felek által vállalt kockázat: a Szphinx széttépi a tudatlant, vagy öngyilkos lesz.

Érdemes ezt a kérdést, illetve rejtvényt körüljárnunk.

Régebbi kutatók, amennyiben foglalkoztak a Szphinx rejtvényével, többnyire arra a következtetésre jutottak, hogy a két szereplő az élet és halál titkát, vagy csak „a halál nagy titkát” firtatja, „a legnagyobb titkot és rejtélyt, amelyet az embernek meg kell fejtenie”.

Mondták azt is – irodalmi, költői munkákban –, hogy a Szphinx a szerelem vagy a nő megismerhetetlenségét jelképezi, ezeket a véleményeket azonban jobb sürgősen elfelejteni.

„A legnagyobb titok” ezek szerint a halál lenne.

A görög műveltség, irodalom és művészet akár csak felületes ismeretében is tagadhatjuk ezt a feltételezést. Bár a görögök egyáltalán nem voltak olyan derűsek, amilyennek a történelem során az utódok szemében néha látszottak, hiszen jól ismerték és ábrázolták a halál szörnyűségét, mégis bizonyos, hogy nem a halált tartották a legfőbb titoknak. Ez a szemlélet más kultúrák jellemzője és nem az övéké. Különben is, „az élet és halál titka”, vagy a „halál titka”, túlságosan általános és semmitmondó, és legfeljebb misztikus spekulációkhoz vezet.

A görögök szemében más jelentette a legfőbb titkot.

A Szphinx rejtvénye az emberről szól. Az embert, ezt a különös két-, három-, négylábú szörnyeteget látjuk megjelenni a szókép mögött, legfontosabb ismertetőjelével, azzal, hogy hangja van, vagyis beszél, tehát kapcsolatot tart társaival. A rejtvény szóképe vagy hasonlata meglepően jó. Utal az ember társas mivoltára, s az egyént jellemzi fejlődésének különböző fázisaiban, tehát mozgásában, megmutatva, hogy ez a mozgás térben és időben játszódik. Amilyen rövid, olyan tökéletes a jellemzés. Tiszta, világos, logikus. De ha valóban ilyen, akkor miért volt ez egyáltalán rejtvény? Miért kellett meghalnia Oidipusz elődeinek?

Rövid gondolkodás után rá kell jönnünk arra, hogy a kérdés mégsem olyan egyszerű. A Szphinx rejtvényének igazi megfejtése nem az „ember” szócska, hanem a „határozd meg magadat” vagy „ismerd meg önmagadat” szentenciája és igazsága. Az ember számára a legfőbb titok az ember s ebben minden benne foglaltatik, az élet is és a halál is. A halálra és elmúlásra egyébként, nem is nagyon burkoltan, céloz a rejtvény, hiszen az embert nem időtlenül határozza meg, hanem gyereknek, felnőttnek és öregnek.

A „határozd meg magadat”, „ismerd meg önmagadat” igazságát nem ismerték Oidipusz elődei, ezért kellett meghalniuk. A tudás és hatalom attribútumaival felruházott Szphinx pedig nem azért lesz öngyilkos, mert egy rejtvényt – bármilyen nehéz is az – megfejtett valaki, hanem azért, mert Oidipusz átlépett a tudás szférájába, minden lehetőség megnyílott előtte. A vetélytárs félelmetesen nagyra nőtt, a korlátlan hatalomhoz tart, a szörnyeteg pusztulása előbb-utóbb biztosan bekövetkezik. A Szphinx megismerte az embert.

Talán igazolja ezt az állításunkat Szophoklész „Oidipusz király” című tragédiája, amely arról szól, hogy Oidipusz a rejtvényfejtés, a kutatás módszerével, amelyet a Szphinxtől eltanult, önmagát keresve egy szörnyetegre talál. Nem lesz ugyan öngyilkos, de kivájja a szemét.

„Nézzetek rám: Théba népe – mondja –, itt a híres Oedipus,

Ki a Nagy Talányt megoldta, leghatalmasabb király…”

Az ember megismerte önmagát, vagy – ne általánosítsunk ilyen mértékben – megismerte egyik lehetőségét.

Most pedig térjünk vissza a monda Graves-féle változatához, és hasonlítsuk össze a Bár Kochba-mondával.

Láttuk, hogy a Bár Kochba-monda kezdő szituációja nem igazi kezdet, hanem inkább drámai csúcspont, amelyben a felsorakozott erők éppen az összecsapás előtt állnak s láttuk azt is, hogy Bár Kochba igazi ellenfelei csak virtuálisan vannak a színen, tetteik hatásaival találkozunk s nem személyükkel. Hasonló a helyzet abban a sziklaszorosban vagy azon a hegyen, ahol Oidipuszt és a Szphinxet megpillantjuk. Akárhogyan is értelmezzük a mondát – kivéve természetesen a Graves-féle magyarázatot –, az ellenfelek nincsenek egyedül, és találkozásuk sem előzmények nélküli.

Oidipusz elszánt és erős, megjövendölt sorsa elől próbál menekülni s úgy érzi, hogy ez sikerülhet, mert nem tudja, hogy a Püthia jövendölésének első fele már beteljesült, hiszen nem sokkal korábban megölte Laioszt, az apját. Egy apagyilkos áll tehát szemben a rejtvénnyel, valaki, aki önmagáról jóformán semmit sem tud, nem ismeri származását, szüleit, nem ismeri bűnének igazi mértékét sem.

Oidipusz szövetségesei a Szphinx ellenében a thébaiak, akik szabadulni szeretnének a városukat sanyargató szörnyetegtől – régi törvénytől, hatalomtól, tudástól? –, s akik egyúttal potenciális ellenfelei is, hiszen a Szphinx elpusztítására induló királyukat ölte meg.

De a szörnyeteg sincsen egyedül. Héra, a Nagy Istennő, az „úrnő”, az „oltalmazó” küldte, hogy büntesse a thébaiakat. A rejtvényre Zeusz három lánya, a három Múzsa tanította, az „elmélkedés”, az „emlékezet” és az „ének”. Isteni erők állnak tehát mögötte, úgy látszik, hogy valóban a tudás és a hatalom, ahogy ezt fentebb megállapítottuk. Ha emberi szinten nézzük a dolgot – Thomson értelmezését elfogadva –, akkor sem kicsiny az ereje, mert Théba uralkodó dinasztiáját jelképezi. Akár így van, akár úgy, nehéz ellenféllel találkozott Oidipusz, a bűnös férfi, aki eddig semmi jelét nem adta az értelemnek. Érzelmei és indulatai űzték. A delphoi jósdát azért kereste fel, mert társai kicsúfolták, nevelőszüleit azért hagyta ott, mert szerette őket s nem akart ellenük cselekedni, Laioszt azért ölte meg, mert a király gőgösen bánt vele. Ez a kusza és zavaros érzelmekből álló ember szembeszáll a hatalommal és a tudással.

Csakhogy mivel egy rejtvény megfejtéséről van szó, az ellenfél, a Szphinx, egyúttal szövetséges is. A rejtvényt nem azért találják ki s nem azért adják fel, hogy megfejtéséből, értelméből mindenkit kizárjanak. A rejtvény a kapcsolatteremtés eszköze, kommunikációs forma, amelynek célja – mint minden játéknak – a csoport létrehozása, szabályainak rögzítése, törvényeinek megismertetése, és természetesen a csoportba jelentkezők alkalmasságának, képességeinek kipróbálása. Tágabban az ember definiálása, klasszifikációja. A Képességvizsgáló Intézet, amikor teszteket rak a páciensek elé, tulajdonképpen az ősi hagyományt folytatja, azért, hogy a vizsgált személyeket bizonyos pályák, munkakörök, tehát csoportok felé irányítsa. Másfelől a rejtvény titkosírása kódolt információ, amely a kibogozására vonatkozó szabályokat és technikákat közöl. Az öröm, melyet megfejtéskor érzünk, nem érzelmi, hanem intellektuális.

A Bár Kochba-mondákat vizsgálva láttuk a kockázatot, melyet a szereplők vállaltak. Bár Kochba nem kockáztatta az életét, legfeljebb perspektívában, de kockáztatta funkcióját, rangját, tekintélyét stb. stb. – szóval mindazt, ami társai szemében emberségét jelentette, kockáztatta önbecsülését és ezekkel együtt a közösség életét.

Oidipusz fellépését is egy sorsáért, jövőjéért aggódó város figyelme kíséri. Igaz, hogy ez a figyelem eredetileg Laiosznak szólt, de Laiosz feladatát Oidipusz vette át. Kockáztatja életét is, ez azonban nem látszik nagyon érdekesnek. A legfőbb veszélyt neki is az jelenti, hogy emberségét veszti el. Ha nem tud válaszolni a kérdésre, az „ember” kategóriából – s ezt érzelmek és értelem egyensúlyának tekintjük – zárja ki magát.

Bárhol közeledünk is a két monda felé, mindig azt látjuk, hogy a bennük ábrázolt, megjelenített – ha úgy tetszik, dramatizált – probléma azonos: az embert emberré emelő tudás, az elvont gondolkodás megszerzéséről, megtartásáról, visszanyeréséről van szó.

A két monda számos vonatkozásban mégis eltér egymástól. Talán leginkább abban, hogy az interrogatív szituáción belül más és más az alaphelyzet, vagy pontosabban a szereplők tudása.

A Bár Kochba-történetben a kérdező nem ismeri, a kérdezett ismeri; az Oidipusz-történetben a kérdező ismeri, a kérdezett nem ismeri a megoldást. Formálisan, szigorúan véve, ez így igaz is, csakhogy a szembenállás – mint bizonyítani próbáltuk – nem ilyen végletes, nem ilyen merev. Inkább azt mondhatnánk, hogy mindkét esetben, mindkét szereplő tudását és ezzel a történetben betöltött funkcióját valami kettősség jellemzi. Bár Kochba ismeri a módszert – mindegy, hogy abban a pillanatban fedezte fel, vagy régóta ismerte –, de nem ismeri a szükséges adatokat. Megcsonkított partnere ismeri az adatokat, de nem ismeri a módszert. Oidipusznál, némi eltéréssel, ugyanezt látjuk. A Szphinx a megoldás és a módszer birtokosa, Oidipusz rájön a módszerre és közli a megoldást. Itt is mindegy, hogy Oidipusz tudása régebbi, vagy újkeletű.

A két helyzetben tehát megosztott tudásról beszélhetünk. A felek között vibráló, ide-oda cikázó kapcsolat jön létre s ezt tanításnak, tanulásnak kell felfognunk. Mindegyik ad valamit a másiknak. Bár Kochba a néma partnert, a Szphinx Oidipuszt tanítja meg a módszerre. Tanul természetesen a tanító is: a Szphinx számára ez igen keserves, a halálhoz, önmaga megsemmisítéséhez vezet.

A Szphinx költői képben, méghozzá jól sikerült költői képben sűríti mondandóját; Bár Kochba lépésről lépésre haladva, elvontan, már-már matematikusként, de mindenképpen elméleti szinten adja át módszerét.

A két főhős előtt a megoldandó probléma képszerűen jelenik meg. A Bár Kochbának szóló üzenet egy tárggyá alakított ember, az Oidipusznak szóló üzenet szókép. Egy kis túlzással szólva mindkettő „művészi” alkotás, de a Szphinx talánya mindenképpen az. Hőseink módszere ezekkel a „művészi” módszerekkel szemben „tudományosnak” mondható. Az Oidipusz-történet nem mondja el a felismerés fázisait, de biztosak lehetünk abban, hogy a választ csak logikusan lehet megtalálni, a kérdéskomplexumot mellékkérdésekre, részkérdésekre osztva, tehát analizálva és szintetizálva. Bár Kochba megmutatja a lépéseket is, a logikát, a lingvisztikát, az információelméletet stb. stb. juttatva eszünkbe. Nem véletlen, hogy Rényi Alfréd a barkochbát az információelmélet lehetséges őseként, vagy inkább ösztönös előképeként említhette.

A két történet alapkonfliktusa tehát két megismerési módszer  összeütközése. Nevezzük az egyiket jobb szó híján művészinek, a másikat tudományosnak, vagy az egyiket képszerűnek, a másikat elvontnak, az egyiket a látomások rögzítőjének, a másikat a törvények kutatójának. Világos, hogy mindkét történet dráma, a megismerés drámája. És játék is. Tartalmazzák a dráma minden szerkezeti alkotórészét – expozíciót, bonyodalmat, válságot, peripeteiát és katasztrófát –, és rövidségük, sűrűségük ellenére könnyű volna ezeket bennük kimutatni. Most azonban foglalkozzunk inkább a történetek befejezésével.

Megállapítottuk, hogy a hősök győznek, vállalkozásuk sikerrel jár, a világ és a maguk egyensúlyát, dinamikus harmóniáját magasabb szinten helyreállítják. Megnyugodhatnánk és mindkét befejezést derűlátónak mondhatnánk, annak ellenére, hogy ismerjük hőseink sorsának további alakulását. Tudjuk, hogy Bár Kochba szabadságharca elbukott, a hadvezért a rómaiak megölték és hogy Oidipusz igazán nem jutott el a boldog véghez, nem családja körében, ágyban, párnák között fejezte be életét. De ha nem így történik – tehát Bár Kochba szabadságharca győz és Oidipusz boldogan uralkodik –, tehát ha a két történetet megfosztjuk vészes kontextusától, a befejezésekre akkor is csak meggondolatlanul használhatnánk az „optimista” meghatározást.

A látszat csal, a győzelmek álgyőzelmek, illúziók, érvényességük nagyon rövid időre szól. A befejezésekkel nem zárul le semmi, nem ér véget semmi. Hamlet vagy Rómeó és Júlia halálával vége a drámának, a cselekmény bekerekedik, lezárul. De a mi történeteinkben a szemünk láttára megoldott problémák helyére újak tolulnak; a sárkány levágott feje újra kinő. Ismételjük meg századszor is, ahogy a módszert ismertük meg, egy-egy konkrét rejtvény megoldása közben. És a módszer megszerzésével, az elvont gondolkodás eszközével kezünkben a körülöttünk érzékelhető világ darabokra hullt, rejtvények végtelenjévé változott. Észrevettük a jelenségek felszíne alatt a láthatatlan lényeget és kíváncsiságunk, melyet a módszer ismerete lángra lobbantott, érdekeltségünk, amelyet az eszköz birtoklása felfokozott, most már kielégíthetetlen. Létérdekünk a tájékozódás. A lényegre vagyunk kíváncsiak és nem az illúziókra, a színes látvány mélyén a szikár, elvont törvényekre. A rejtvényt megfejtve az ember megváltozott s nem csoda, hogy ennek láttára a Szphinx a szakadékba veti magát. Mert az ember a hasonlatban megjelölt eszközei: a hang, tehát a beszéd és a „harmadik láb”, tehát a bot, illetve a szerszám mellé egy mindennél félelmetesebbet szerzett. Később Oidipusz is ráébred az új eszköz veszélyeire, Szophoklész tragédiájában megpróbálja megszakítani ezt a végtelen és ezért borzalmas folyamatot. Kivájja szemét, nem akarja látni a világot, visszahúzódik önmagába. A csapda itt is rázárul, ez a tette is reménytelen, azon az úton, amelyre lépett, amikor a Szphinx rejtvényét megfejtette, nem lehet megállni, „a szenvedés belül” van.

Bár Kochba módszere egy másik veszélyt is tartogat. Nem kötődik annyira a vizsgálódó személyéhez, irányultsága nem annyira „introvertált”. Az eszköz és az ember nála szétválasztható, a szerszámot mindenki kézbe veheti. Az eszköz függetlenedik és önállósulhat. Jusson eszünkbe az emberiség ősi félelme az önállósult eszközöktől. A világban új alkotóelem jelenik meg és a vizsgálódás tárgya lesz. Új konfliktus társul a korábbiakhoz: az embernek és eszközének konfliktusa. És ez a konfliktus éppen úgy megsokszorozva termeli újra önmagát, mint a másik, az oidipuszi probléma. (Jegyezzük meg zárójelben, hogy ismereteink szerint Bár Kochba módszere először Dumas-nál bukkan fel, a romantika tetőpontján, amikor többek között a gépember mítosza, az ember-gép viszony kérdése, a fellázadó gépek ősi meséje ölt új formát és terjed széles körökben. S a romantika korszaka más oldalról nézve a tudományok forradalmának korszaka.)

Mindkét történethez kötődik tehát a szabályozottság és még inkább az örökös megismételhetőség lehetősége, vagy talán inkább kényszere. Ezek a tulajdonságok pedig a játék, minden játék legfontosabb ismérvei, nélkülük a játék elképzelhetetlen. Megszabott kezdet és vég között mozog a cselekmény a sakkban, a labdarúgásban, a keresztrejtvényfejtésben, a találós kérdésekben és a barkohbában. A keresztrejtvény üres hálózata és teleírt hálózata között ugyanaz történik, mint a barkohba első kérdése és az utolsó kérdése között. S tegyük hozzá kissé bátortalanul, hogy talán ugyanaz, mint egy drámában a függöny felhúzása és leeresztése között. Az ismételhetőséget a keretek közti mozgástér szabályai adják, egyszerre biztosítva az azonosságot és a változatosságot. Minden igazi játék Hérakleitosz mondásának – nem léphetsz kétszer ugyanabba a folyóba – egy-egy új bizonyítéka.

Állandóság és változás kergetik egymást folytonosan. Azt mondják, hogy éppen úgy nincs két egyforma sakkparti, mint két egyforma folyó.

Amikor a Szphinx Múzsáktól kapott isteni tudását Oidipusszal együtt legyőztük, az egységes – művészi, költői vagy misztikus – látomás helyére a részekből álló, darabolható, mérhető, összemérhető és megszámolható világ került. Diszkrét elemek világa, amely kontinuitás-élményünket s emlékünket nem szüntette meg, sőt ezt az igényünket inkább erősítette. Ekkor született a kíváncsiság.

Átlépve az elvontságok területére, geometrikus alakzatok, fogalmak kerültek elénk s ezek matematikai vagy más törvényeknek engedelmeskedve új és új ábrákba rendeződnek vagy rendezhetők. A kaleidoszkóp változó képei hol a művészet, hol a természet, hol a társadalom összefüggéseit villantják elénk.

Itt már minden lehetséges.

Kezdhetjük a játékot.

Csak arra kell ügyelnünk, hogy az absztrakt igazságokat vagy féligazságokat színes köntösbe, mesék, anekdoták, tréfák, hasonlatok stb. stb. képébe bújtassuk. Az ellentmondások itt már nem tartalmaznak igazi kockázatot. A Szphinx nem tépi szét a tudatlant, nem ugrik a szakadékba, Bár Kochba nem dobja be tétként tekintélyét, rangját és népének jövőjét.

 

3.

Magyarországon bizonyos okok miatt, melyeket itt nem részletezünk, gyakran előfordult, hogy fontos felismerések és gondolatok nem találtak nekik megfelelő, adekvát formára. Közhely, hogy a politika lírai versekben jelent meg, a történetfilozófia regényekben, a filozófia drámákban, jelezve a távolságot, amellyel az elvont gondolkodás megközelítésében lemaradtunk. Talán ezzel függ össze, hogy az információelmélet egyik alapgondolata – bármilyen számú elemből álló információ jellemezhető a kódolt információ két mennyiségének (igen és nem) az elemszámtól függő variációival – nálunk egy játék formáját, illetve a játékot magyarázó mondák irodalmi formáját öltötte magára. Tudományos felismerés játék köntösében – nagyon furcsának találnánk ezt a jelenséget, ha nem emlékeznénk arra, hogy nagyon sok hasonló esetet tartunk számon. Hérón gőzzel hajtott játékszereitől hosszú és kanyargós út vezet a gőzmozdonyig vagy gőzturbináig, de a kapcsolat nyilvánvaló. A játékok és játékszerek igen sok helyen voltak előzményei a komoly technikának és tudománynak.

Magyarországon ez talán sohasem történt meg. Lehet, hogy Neumann János innen, a játékos Budapestről vitte magával a játékelmélet ötletét, de erre nincs bizonyítékunk. A barkohba nálunk játék maradt, nem volt teoretikus, aki felfigyelt volna érdekességére, vagy nem volt olyan környezet, amely ezt a teoretikusi figyelmet igényelte, esetleg megengedte volna. A barkohbára vonatkozó elméleti megjegyzések, megfigyelések hiányoznak, mindössze néhány „klasszikus” játszma leírása maradt ránk, ezeket is csak azért írták le, hogy illusztrációi legyenek a játék szabályainak. Egyetlen kivételként Kosztolányi nagyszerű novelláját, a „Barkohbá”-t említhetjük, amely nemcsak azért érdekes, mert a játék irodalmi feldolgozása és drámaszerűségének felismerése, hanem azért is, mert néhány elméleti sejtést vagy utalást is találunk benne a szabályokról és a társadalmi összefüggésekről.

A következőkben ezt a néhány „klasszikus” játszmát szeretnénk elemezni. Erre mindenekelőtt a játék szabályrendszerének megállapításához van szükségünk. Látni óhajtjuk az eltéréseket a monda-változatok szabályrendszere és a megvalósult játékok szabályrendszere között. Azért is méltóak figyelmünkre ezek a példák, mert meg vannak fosztva az esetlegességektől, azoktól az ismeretektől, amelyeket a szereplő személyek egymásról már felhalmoztak, vagy a játék közben felhalmoznak, továbbá a metakommunikáció jeleitől, amelyek a játékosokat segíthetik vagy akadályozhatják. Később látni fogjuk, hogy ezeknek a rejtett üzeneteknek milyen jelentőségük van a játékban.

Az alábbi „klasszikus” játszma-leírások maradtak ránk.

Karinthy Frigyes leír egy játékot, amelyben „a milói Vénusz bal karját” találja ki a kérdező; a „Játsszunk valami mást” című játékkönyv leírja, hogy a kérdező hogyan találta ki Mátyás király nevét és a „cirokseprűt”. Kosztolányi novellájában a kérdező kitalálja „azt a szublimátot, amelyet partnerének felesége öngyilkossági szándékkal bevett”. Ezek kérdésről kérdésre, vagy majdnem teljesen megvannak.

Lukácsy András említ egy legendát, mely szerint Szomaházy István kitalálta „azokat a szavakat, amelyek a húszas években nálunk elterjedt svéd gyufa címlapján álltak”, pedig egy szót sem tudott svédül. Kosztolányi írja, hogy a játékosok kitalálták „Poincaré legelső öngyújtójának tűzkövét, vagy magának Oedipusnak jól megtermett, izmos Oedipus-komplexusát”.

Mielőtt e játszmákat megvizsgálnánk, nézzük meg, hogy mit tudunk a szabályokról.

Karinthy a következőkben foglalja össze a szabályokat: „Arról van szó, hogy a megfejtőnek feladnak egy konkrét vagy elvont fogalmat. «Éjfél» vagy «keresztkötés» vagy «hűség» vagy akármit – természetesen a megfejtő gyakorlottságához képest könnyebbet vagy nehezebbet. A megfejtő most olyan kérdéseket ad fel, amire egyetlen „igen”-nel vagy „nem”-mel lehet felelni – s addig kérdez, amíg rá nem bukkan a feladott szóra.”

Kosztolányi novellájában a szabályok ugyanilyen szigorúak, később azonban lazultak, módosultak. A „játsszunk valami mást” a kérdezhető szavakat már személy, tárgy és fogalom csoportokra különíti és egy kérdezővel több felelőt állít szembe. Lukácsy úgy véli, hogy a játék „kis szabálytalanságokat” is elbír, például a válaszadó „is”-sel válaszolhat, sőt figyelmeztetheti a megfejtőt a rosszul megfogalmazott kérdésekre, illetve a téves logikai útra. Hadd említsük itt egy személyes emlékünket. Az ötvenes évek elején Déry Tiborral és Németh Andorral barkohbázva mindig szigorú szabályok szerint játszottunk, nem is értettünk egyet a szabályok feloldásával, s különösen azzal nem, ahogy ezt a Televízióban teszik.

A játék szabályai néhány ponton eltérnek a mondákból kiszűrhető szabályrendszertől. Ott fontos elem az „időzár”, a játékban látensen van jelen, a megfejtőnek „feladata” – írja Karinthy – „minél kevesebb és szabatosabb kérdéssel minél hamarabb jutni el a feladott fogalom közelébe”.

Fentebb említettük már a játékok „nehézségi fokát”. Világos, hogy ez a „nehézségi fok” a szabályok mennyiségével összefügg. A „bújócskának”, ennek a nagyon egyszerű gyermekjátéknak is több szabálya van. A hunyónak meghatározott ideig, amelyet hangos számolással ellenőriznek a játékosok, be kell csuknia a szemét, ezalatt a többiek hallótávolságon belül elrejtőznek. A hunyónak meg kell találnia a játékosokat és velük versenyt futva egy meghatározott célt kézzel előbb kell érintenie. A szabályok ebben az esetben teret, időt, cselekvést szabnak meg. Érdemes lenne egyszer megvizsgálni a játékszabályokat, illetve azokat a koordinátákat, amelyeket megadnak. A labdarúgás például bonyolultabb a bújócskánál, mert a játékosok funkcióját is meghatározza. Hirtelenjében nem tudnánk eldönteni, hogy a gyermekek vagy a felnőttek játékai, illetve a fizika vagy a szellemi játékok bonyolultabbak-e, de az azonnal szembeötlő, hogy a népszerű társasjátékok és rejtvények, akár a rejtvényújságok feladványai is, milyen primitív szabályrendszeren belül mozognak. A szabályokat persze nemcsak mennyiségük szerint kell néznünk, hanem minőségük szerint is, hiszen lehetnek könnyebbek vagy nehezebbek. Mindenesetre bizonyítás nélkül megkockáztathatjuk azt az állítást, hogy nehéz egy játék akkor, ha nagyon sok elemből áll, az elemek között a kapcsolatok száma magas és ha a játék megvalósításának vagy megoldásának módszere kiemelkedő fizikai vagy szellemi képességeket követel.

Ebből a szempontból nézve a barkohbát meglehetősen nehéz játéknak kell tartanunk. Igaz ugyan, hogy indulásnál a játék elemei nem nagy számúak, de a cselekmény során új és váratlan elemek, kapcsolatok, összefüggések lépnek be, a probléma minden lépés után – akár sikeres volt, akár sikertelen – megújul és új döntést kíván. A döntések száma előreláthatatlan, vagy annak látszik, mert szubjektív mozzanatoktól, véletlenektől függ.

Ismerjük tehát nagyjából a szabályokat, most nézzük meg a játékosokat. Két játékost tételezünk fel, mert bár az egyik szabály szerint csoportosan is lehet játszani, a barkohba mégis páros játék, legfeljebb azt tehetjük meg, hogy a válaszadót több személy képviseli, a dolog értelmén mit sem változtatva. A több személyre osztott válaszadó problémát csak akkor okoz, ha a kitalálandó kérdés hozzájuk kapcsolódik, például úgy, hogy egy köztük fennálló kapcsolatot, egymáshoz viszonyított helyzetüket stb. stb. kell kitalálniuk.

Szemben ül egymással a két játékos, alig tudunk róluk valamit, s ők talán még kevesebbet tudnak egymásról. Sem arcuk, sem jellemük, sem külsejük tudásukról, képességeikről, felkészültségükről nem árulkodik. Egyikük nyugodtan lehetne gép, úgy, ahogy ezt híres „imitációs játék”-ában Turfing leírja, de lehet gép mindkettő. Ülhetnének külön szobában, elzártan, a Föld két pólusán, elegendő, ha egy telefonvonal köti össze őket, vagy egy távíró a morzejelek pontjaival és vonásaival. Azért is említjük ezt, mert szeretnénk hangsúlyozni, hogy a barkohba a teljesen formalizálható játékok csoportjába tartozik és már-már ijesztő elvontságával az ember-gép kapcsolatot juttatja eszünkbe. Ahogy a Bár Kohbának visszaküldött felderítőt a rómaiak üzenetté redukálták, úgy redukálják itt a szabályok az egyik játékost igent és nemet válaszoló mechanizmussá. Ez természetesen csak az elvont játékban van így és ott is csak az alaphelyzetben, hiszen később a válaszadó néhány szubjektív, emberi vonása is manifesztálódik.

Más játékokban sokat számítanak a szembenálló felek személyes tulajdonságai, a nagyobb fizikai erő, a gyorsaság, az ügyesség, a gyakorlat stb. stb. szinte előre eldönti a játék kimenetelét. Úgy tűnik, hogy a barkohbában a személyi tulajdonságoknak nincs jelentőségük, talán még a memóriának sem, amely a játékban olyan fontosnak látszik. Ha a partnerek fejében lévő tudást számokkal jelölnénk, akkor oda lyukadhatnánk ki, hogy a kérdező és kérdezett között aránytalan, óriási különbségek lehetségesek.

Most pedig válasszunk ki a „klasszikus” játékok közül egyet és ismerkedjünk meg szerkezetével. A „Mátyás király”-példa vagy a „cirokseprű”-példa túl könnyűnek látszik, ezért a „milói Vénusz bal karja”-játszmánál maradunk. Leírjuk az egész játszmát, ahogy ránk maradt, a kérdés-felelet párokat számokkal jelöljük, s ezekhez a számokhoz fűzzük megfigyeléseinket és kommentárjainkat.

 

Kérdés

 

1. Személy?

2. Fogalom?

3. Tárgy?

4. Emberek állítják elő?

5. Sok van belőle?

6. Egy van belőle?

7. Egy sincs belőle?

8. Lehet létező dolog?

9. Lehet nem létező dolog?

10. Amennyiben létezik, lehet tudni, hogy hol?

11. Amennyiben létezik, anyaga növényi?

12. Ásványi?

13. Fém?

14. Nyerstermék?

15. Kőzet?

16. Nyerskő?

17. Önálló tárgy?

18. Része valamely tárgynak?

19. Az a tárgy, aminek része, létezik?

20. Sok van belőle?

21. Egy?

22. Lehet tudni a helyét?

23. Mindig egy helyen van?

24. Európában?

25. Nyugat-Európában?

26. Anglia?

27. Franciaország?

28. Párizs?

29. Van valami tudományág, ami ezzel

a dologgal speciálisabban foglalkozik, mint a többi?

30. Természettudomány?

31. Humanista tudomány?

32. A történelem valamely ága?

33. Politikai történelem?

34. Kultúrhistória?

35. Művészettörténet?

36. Ezek szerint a Louvre-ban van?

37. Iparművészeti tárgy?

38. Festmény?

39. Szobor?

40. Ókori?

41. Női alak?

42. Eszerint a tárgy, aminek a föladott dolog

egy része, a milói Vénusz?

43. A föladott tárgy rajta volt a szobron?

44. Most már nincs?

45. A jobb karja?

46. A milói Vénusz bal karja?

Válasz

 

Nem.

Nem.

Igen.

Nem.

Nem.

Nem.

Nincs.

Igen.

Igen.

Nem.

Nem.

Igen.

Nem.

Igen.

Igen.

Igen.

Nem.

Igen.

Igen.

Nem.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Nem.

Igen.

Igen.

 

Igen.

Nem.

Igen.

Igen.

Nem.

Igen.

Igen.

Igen.

Nem.

Nem.

Igen.

Igen.

Igen.

 

Igen.

Igen.

Nincs.

Nem.

Igen.

 

A játék ezzel befejeződött.

Hogy valóban játék volt-e, vagy csak a papír előtt találta ki az író, mint a sakkozók, amikor fejben, önmagukkal játszanak, ez szinte mellékes, bár lehet, hogy az elemzés során még erre a lehetséges kérdésre is választ kapunk. A játszma szépnek, elegánsnak látszik, negyvenhat kérdéssel eljutni a milói Vénusz elveszett bal karjáig elismerésre méltó teljesítmény, nem nagyon láttunk hasonlót a Televízió barkohbázóitól. Ennyit „tisztelgésnek a viadal előtt”.

A játék nem az első kérdés kimondásával kezdődik – előzménye mindennek van! –, hanem gondolkodással, döntéssel, illetve döntések sorozatával. Ellenfelünkről csak annyit tudunk, hogy betartja a szabályokat, gondol valamit, kérdéseinkre pontosan válaszol. De mire gondol? Elvileg végtelennek látszik azoknak a dolgoknak száma, melyet a partner gondolhat, s ez – a végtelen elénk meredő látványa, az őskáosz, amelyben minden együtt kavarog – ijedelemmel tölthet el bennünket. Ebből kell kiválasztanunk egyetlen dolgot. A végtelen természetesen nem végtelen. Beszélünk, szavakat keresünk s azonnal rájövünk arra, hogy az ábécé betűiből összeállítható, variálható és permutálható szavak számát aránylag könnyen megállapíthatjuk. Ez a szám tekintélyes ugyan, de megnyugtató s kínál utat is a megfejtéshez. Akár értelmes szóra, akár értelmetlen betűösszetételre gondolt partnerünk, képesek vagyunk meghatározni a szó betűinek, jeleinek számát, utána pedig az egyes betűket egymást követő sorrendjükben. Érdekes, hogy ezt a célravezetőnek mutatkozó módszert a szabályok, bár kimondatlanul, de kizárják. Nyilván azért, mert túlságosan egyszerű és logikai munkát nem igényel. Mégis elképzelhető a játékban olyan helyzet, amikor kénytelenek vagyunk ehhez a módszerhez folyamodni. Amikor az esküszegő mondájában Bár Kochba a történet végén kitalálja az áldozat nevét, ehhez a technikához folyamodik. A Szomaházyról és a svéd gyufa feliratáról szóló legendás játékot is csak ilyen befejezéssel tudjuk elképzelni. Tegyük tehát a szabályokhoz, hogy amennyiben a kérdező logikai úton már teljesen körülírta a gondolt fogalmat és bebizonyította, hogy a meghatározott fogalom nevét nem ismeri, akkor jogában áll ezt a „betűző” módszert használni.

De a kitalálandó, vagyis gondolható fogalmak körét nemcsak a harminckét betűből összeállítható jelek véges száma korlátozza, hanem például az is, hogy eleve feltételezünk egy nyelvet, amelyen a játékot játsszuk, s egy kultúrát, amelyet az adott nyelv teremtett. A feltételezett információ mennyisége így már erősen körülhatárolt, és hogy ez így van, azt a televíziós játékoknál bizonyítani fogjuk.

Mégis érdekes lenne eljátszani azzal a gondolattal, hogy mit kezdhetnénk módszerünkkel, ha a gondolható fogalmak száma igazán végtelen lenne. Valószínű, hogy ebben az esetben is célhoz érnénk. Bármilyen különös is, a végtelent is el tudjuk felezni, darabokra tudjuk osztani.

Ha ráébredünk arra, hogy módszerünk, mint erre a szabályok figyelmeztetnek, csak a sorozatos kettéosztás lehet, ellentétpárok definiálása, akkor valóban kezdhetjük megfogalmazni első kérdésünket. A Bár Kochba-mondákban a hadvezér előtt álló személyek állapota számos előzetes információt tartalmazott, ezenkívül Bár Kochba legalább körvonalakban tudta, hogy mit szeretne kideríteni. Mi az első kérdés előtt semmit sem tudunk, nem vonhatjuk szűkebbre a kört. Az ismeretlen fogalmaknak rengeteg kettéosztása lehetséges. Hasonlatul megemlíthetjük a fekete doboz problémáját, amelynek vizsgálatánál az egyik főkérdés az, hogy milyen módszereket alkalmazzon a kísérletező, ha a dobozt eredményesen akarja vizsgálni. Mi is csak egyetlen módon gyakorolhatunk hatást a „fekete dobozra”, úgy, hogy feltesszük kérdéseinket. Információkat közlünk a dobozzal, amely az információkat igenekké és nemekké alakítja. Csakhogy mi egyelőre az első kérdés előtt vagyunk.

Természetes, hogy kérdezhetünk találomra. Bármi legyen is a gondolt fogalom, mi akár ábécé-rendben elkezdhetjük felsorolni a szavakat. Van esélyünk arra, hogy egy kérdéssel megtaláljuk a kívánt szót, de arra is, hogy csak az utolsó kérdésünkre kapunk igenlő választ. Nem követhetjük ezt a módszert, mert a találati valószínűség igen kicsiny, s a szabályok szerint feladatunk rövid úton eljutni a megoldáshoz. „Sokféleképpen lehet kezdeni – írja Karinthy –, mert – és ez a tanulságos a dologban – lényegében minden elképzelhető konkrét vagy elvont vagy fiktív fogalom az ismeretek enciklopédikus egyetemében, az emberi gondolattárban rendszerezve van s így akárhol indulok el e rendszer útvesztőjének perifériáján, helyes vezetésével a kérdéseknek el kell jutnom oda, ahol a feladott fogalom van.”

Ez igaz is, bárhonnan eljuthatunk a központhoz, csakhogy nem szabad bárhonnan indulnom. Felállíthatom például a fekete-fehér, hideg-meleg, száraz-nedves, főtt-nyers, puha-kemény stb. stb. ellentétpárokat – dél-amerikai indián törzsek rendezik ilyen ellentétpárokba a világot –, de nagyon kanyargós útra visznek. Erre céloztunk fentebb, amikor a kérdéseket meghatározó kultúra korlátozó szerepét említettük. Most már hozzá kell tennünk, hogy az európai gondolkodás rendszereit vesszük figyelembe kérdéseinknél. Nem tudjuk, hogy egy taoista vagy buddhista hogyan kérdezne, de biztos, hogy más-más gondolati rendszer nagyon megnehezítené a játékot. Jusson eszünkbe egy olyan játszma, amelyben a kérdező a monista, a kérdezett a dualista filozófia híve s megértjük a játékosok nehézségeit. Az ismert játékokra és tapasztalatainkra visszagondolva úgy véljük, hogy a játék általában elkerüli a játékosok filozófiai álláspontját, nem törődik világnézetével.

Nem törődik? Álljunk meg egy pillanatra. A Bár Kochba- és Oidipusz-mondáknál hosszan bizonygattuk, hogy tanulásról, ismeretekről, megismerési módszerekről, megismerésről van szó, a mondákban a megismerés drámája foglaltatik stb. stb. Ezt kell mondanunk a játékról is. Az általunk felállított ellentétpárok kategóriák, s jók arra, hogy az általánostól az egyesig eljussunk segítségükkel. A kérdezőnek „előbb tágabb kategóriákban kell puhatolózni – írja Karinthy –, aztán szűkíteni a kereteket, míg automatikusan kezébe nem adódik a szó”. Tehát a módszer mégsem lehet független a világnézettől. Érdekes lehetne egy olyan játék, amelyben a kérdező következetesen alkalmazná Kant filozófiájának kategóriarendszerét. Még nem találkoztunk ilyen játékossal.

A „milói Vénusz bal karja”-játszma első kérdése találomra választott kérdés s nem biztos, hogy jó. A kérdező nyilván személyes gyakorlatra támaszkodik. Magunk úgy tapasztaltuk, hogy a játékosok szívesebben gondolnak tárgyakra, talán azért, mert megfejtését nehezebbnek érzik (a tárgyak halmaza sokkal nagyobb), de talán azért is – s ezt bátortalanul közöljük –, mert a köznapi gondolkodásban a tárgyak sokkal nagyobb szerepet játszanak, mint az emberek. Találomra megkértünk 10-12 személyt, hogy gondoljanak valamit, amit majd kitalálunk. Egy kivételével mindenki tárgyra gondolt, de ennek oka lehet az is, hogy kérésünkben a valamit szót használtuk. Gyakorlatunkra támaszkodva mi tehát inkább a „tárgy” kérdést tettük volna fel.

A kérdésre adott válasz: „nem”. Szögezzük le azonnal, hogy abban az esetben, ha a kérdező helyesen állítja fel az ellentétpárt, a pozitív és negatív válaszok egyenértékűek. A tagadás éppen úgy meghatároz valamit, mint az igenlés. Kérdéseink a válaszokat bináris rendszerbe kényszerítik, tehát a negatív válasz éppen úgy fölöslegessé tesz egy kérdést, mint a pozitív. Baj csak akkor van, ha első kérdésünk helytelen, például összetett és rejtett alkérdéseket tartalmazó, vagy akkor, ha nem a legtágabb kategóriában kérdeztünk. A „személy” ellentéte bizonytalan, legfeljebb úgy határozható meg, hogy „nem-személy”, ami nem jelenti okvetlenül azt, hogy „tárgy” vagy „fogalom”. Kereshettünk volna jobb utat is, kiindulhattunk volna például a kémia kategóriáiból és kérdezhettük volna a „szerves-szervetlen” ellentétpár valamely tagját. Így esetleg gyorsabban eljuthattunk volna a márványhoz, amelyből a milói Vénuszt faragták. A végeredményhez vezető út ebben az esetben nyilván más lett volna, a játék más szerkezetben valósul meg, kis drámánk más formát ölt. Bármilyen legyen is azonban a kezdő kérdéssel meghatározott út vagy struktúra, bármennyire eltérők legyenek is az első kérdések, biztos, hogy célhoz közeledve a lehetséges eltérések egyre inkább csökkennek. Olyan az egész, mintha az úton, amelyen előre haladunk, egyre csökkennének s végül elfogynának a keresztutak. Minden új döntési pont magasabb értékű, annak valószínűsége, hogy kitaláljuk a rejtett gondolatot, egyre nagyobb. Matematikai módszerekkel talán minden egyes kérdés értékét is meghatározhatnánk.

Konkrét játszmánkban éppen a kapott információ bizonytalansága miatt pontosítanunk kell s a második kérdés ezért lett „fogalom”, a harmadik pedig „tárgy”. A kérdezőnek szerencséje volt, harmadik kérdésével rátalált a megfelelő kategóriára vagy halmazra. De a kérdezett gondolhatott volna „történet”-re, „cselekmény”-re, „eset”-re vagy valamilyen „összefüggés”-re, „viszony”-ra stb. stb. is, amelyben tárgyak, személyek, fogalmak együtt szerepelnek. Az ilyen jellegű kérdések kihagyása nagyon meghosszabbíthatja a játékot, mert a kérdező ugyan eljuthatna a cselekmény, vagy a történet egyes elemeihez, de összerakásukhoz alig, vagy csak fáradtságosan. Az egyes elemek felismerése után újra csak rendetlenség, kaotikus kép rajzolódna eléje.

A kérdéssorozat a továbbiakban nagyobb részekre bontható. A kérdező, miután megállapította, hogy tárgyról, illetve nemlétező tárgyról van szó, megkeresi a tárgy anyagát, majd más tárgyakkal való összefüggését.

Az első mellékútra a 4. kérdésre adott válasz vezeti. Véleményünk szerint arra a kérdésre, hogy „emberek állítják elő?”, a milói Vénusz bal karjára gondolva csakis igenlő választ lehet adni, még akkor is, ha a kérdés nem elég pontos, mert nem múlt időben tették fel. Innen a nehézség fokozódik, mert kiderül, hogy a gondolt tárgy nem létezik. A kérdező a probléma elől azzal bújik ki, hogy feltételes módba megy át s így keresi a tárgy anyagát és előfordulási helyét. Jó példája ez annak, hogy a kérdezett nem teljesen passzív résztvevője a játéknak, követnie kell a kérdezőt, tanulnia kell, gondolatait új rendszerbe kell foglalnia. Esetünkben ez nem jelent komoly nehézséget, de mi történik akkor, ha a kérdezett nem ismeri a rendszert, amelybe a kérdező átlép? A válaszok elbizonytalanodnak, értékük kétségessé válik, a kérdező esetleg nyugodtan halad tovább a semmibe vezető mellékutcán. Számtalan ilyen játékot láttunk már.

Itt, az eltérő módszerek mellett kell megemlítenünk azt az esetet, amikor a kérdező és a kérdezett lexikális ismeretanyaga eltérő. Előfordulhat a „milói Vénusz bal karja”-játszmában az, hogy a kérdezett nem tudja a Louvre nevét, vagy azt, hogy a szobor ott van kiállítva. Ilyenkor – sok kérdés után – a kérdezőnek a kérdezett ismeretanyagáról kell tudakozódnia. A „tudod-e?”, „ismered-e?” kérdést egyébként is jó azonnal feltenni, amikor a kérdező bizonytalanságot vagy ellentmondást érez a válaszokban. A kérdező szerepében tehát nemcsak arra kell ügyelnünk, hogy kérdéseink általában és elvileg valamilyen tökéletes rendszer keretein belül legyenek, hanem arra is, hogy megfeleljenek a partner képességeinek. Így tehát a játék során a gondolt fogalomig eljutva képet kapunk partnerünk szellemi alkatáról is.

A segítséget, amelyet ellenfelünktől, aki potenciális szövetségesünk is, elvárunk, nem kapjuk meg könnyen, partnerünk csak bólintani tud. A Bár Kochba-monda elemzésekor beszéltünk arról, hogy a megcsonkított felderítő a rómaiak eszközévé degradálódott s így formailag az ellenséget képviselte. Kit képvisel a játékban a kérdezett, milyen erők szimbóluma? Talán nem járunk messze az igazságtól, ha a kérdésre azt feleljük, hogy egy lexikont, az emberi ismeretek enciklopédiáját, legalábbis elméletileg. A magányos kérdező erőfeszítései egy-egy fogalom definíciójának kimondására irányulnak. Jusson eszünkbe mindaz, amit Karinthy az Új Enciklopédiáról, a fogalmak tisztázásáról mondott s látni fogjuk, hogy az író és a játék összekapcsolódása nem lehet véletlen.

Miután a tárgy helyét meghatározta, Karinthy megint más oldalról közelít, kérdéseit más rendszerben teszi fel. A 29. kérdés azt a tudományágat firtatja, amely a gondolt dologgal foglalkozik. Itt kissé értetlenül kell megállnunk. Miért nem ezzel kezdte? A tudományok együtt az emberi ismeretek rendszerét adják, jobb kiindulópontot kínálnak, és rövidebb utat. A hátralévő 18 kérdést alig kellene néhánnyal szaporítanunk, hogy a végeredményhez jussunk, húsz-huszonöt kérdést megtakaríthattunk volna. Ezt a „hibát” legfeljebb azzal magyarázhatjuk, hogy a tudományágak csoportosítását a kérdező nem érzi megfelelőnek, vagy azzal, hogy módszerük elővételét nem érzi tisztességesnek, játékszerűnek, sportszerűnek, mert kisebb egyéni erőkifejtést követel. Némileg az elvetett „betűzés” technikáját juttatja eszünkbe. Pedig a közelítés ezen az úton sem olyan egyszerű, pontos ismereteket követel. Ebben a csoportban Karinthy kérdései bizonytalanok. A 30. kérdésre kapott „nem” után fölöslegesnek látszik a 31. kérdés, pontos és jól kiválasztott a 32., viszont véletlenszerűnek látszik a 34. kérdés, és „ihletettnek”, véletlenszerűnek a 35. is. A „politikai történelem”-nek nem okvetlenül ellentéte a „kultúrhistória”, és a „művészettörténet” nem következik okvetlenül és logikusan a „kultúrhistóriá”-ból. A kérdező író itt nem ellentétpárokat állít fel, s bár elég szűk keretek között, de találomra keresgél. Ha valahol, akkor ezen a tájon válik jogossá az a feltételezésünk, hogy a „milói Vénusz bal karja”-játszma csak példa, csak képzeletbeli játék.

A másik két játék, a „Mátyás király” és a „cirokseprő” elemzése hasonló tanulságokhoz vezet. Egyes kérdések ezekben is véletlenszerűek, az ellentétpárok helytelenek, a kérdezők nem szűkítik következetesen a köröket. A személyhez, tehát „Mátyás király”-hoz 23 kérdéssel jut a játékos, a „cirokseprő”-nél a 18. kérdés után leáll s mindössze annyit tud, hogy háztartásban használt, növényi eredetű, pohárnál nagyobb tárgyat kell keresnie. Ha a fából faragott háztartási eszközökre gondolunk, tudjuk, hogy sok akadályon kell még átugrania a kérdezőnek.

Többször beszéltünk már arról, hogy a kezdőpont és a befejezés közötti út sokféle lehet s említettük, hogy ez az út a befejezéshez közeledve elveszti variabilitását.

Játsszunk le most magunk is egy képzeletbeli játékot, konkrét és nem kitalált személy, lehetőleg olyan valaki legyen a feladat, akit a valamelyes műveltségű ember mindenütt a világon ismer. Válasszuk például Dantét, akinek életrajzi adatai is rendelkezésünkre állnak.

Azonnal két játékot játszunk. Egyikben a kérdésekre mindig igenlő, a másikban mindig tagadó választ kapunk.

I. játszma

Kérdés:

 

1. Anyagi?

2. Szerves?

3. Élő?

4. Változtatja a helyét?

5. Ember?

6. Létező személy?

7. Történelmi személy?

8. I. sz. után élt?

9. 1000 után élt?

10. 1500 előtt élt?

11. 1250 után élt?

12. Európában élt?

13. Az országot észak-déli viszonnyal határozhatjuk meg?

14. Déli?

15. Félszigeten van?

16. Az olasz félszigeten?

17. Híres személy?

18. Szellemi alkotásairól híres?

19. Művészi alkotásairól?

20. Hangokkal dolgozott?

21. Irodalommal foglalkozott?

22. Verses formában írt?

23. Epikus műveket írt?

24. A trecentóhoz tartozik?

25. Vallásos művet írt?

26. Olaszul?

27. Új versformában?

28. Dante?

 

II. játszma

 

1. Szellemi?

2. Szervetlen?

3. Élettelen?

4. Helyhez kötött?

5. Állat?

6. Kitalált személy?

7. Ma élő személy?

8. I. sz.előtt élt?

9. 1000 előtt élt?

10. 1500 után élt?

11. 1250 előtt élt?

12. Európán kívül élt?

13. Az országot kelet-nyugati viszonnyal határozhatjuk meg?

14. Északi?

15. Kontinentális ország?

16. A spanyol félszigeten van?

17. Köznapi személy?

18. Cselekedeteiről híres?

19. Tudományos alkotásairól híres?

20. Anyaggal dolgozott?

21. Zeneműveket írt?

22. Prózai formában írt?

23. Lírai verseket írt?

24. A quattrocentóhoz tartozik?

25. Világi természetű műveket írt?

26. Latinul írt?

27. Klasszikus versformában írt?

28. Dante?

 

Válasz:

 

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

Igen.

 

 

 

Nem.

Nem.

Nem.

Nem.

Nem.

Nem.

Nem.

Nem.

Nem.

Nem.

Nem.

Nem.

Nem.

Nem.

Nem.

Nem.

Nem.

Nem.

Nem.

Nem.

Nem.

Nem.

Nem.

Nem.

Nem.

Nem.

Nem.

Igen.

 

Lehet – bár teljesen valószínűtlen –, hogy ez a két játszma ebben a formában megvalósulhat. Lehet, hogy vannak a kérdéssorozatban gyenge pontok, logikai hibák, de nem is ez a fontos. Azt kívántuk bizonyítani, hogy az igen és a nem válaszok teljesen egyenértékűek, akkor, ha helyes ellentétpárokat állítunk fel, továbbá azt, hogy maximálisan huszonöt-harminc kérdéssel eljuthatunk a gondolt személyek kitalálásához, ha eléggé ismert személyről van szó. Az igen és nem válaszok egyenértékét a televízió nézője nem ismeri fel azonnal, a tagadást – mint mindnyájan – először kudarcként értékeli. De erre később még visszatérünk.

Ha a személyhez vezető kérdések számát több-kevesebb eltéréssel meghatározhatjuk, kiszámíthatjuk, akkor valószínűleg megtehetjük ezt más kategóriákhoz tartozó dolgoknál – tárgyak, fogalmak, történetek, cselekmények stb. – is, figyelembe véve természetesen azt, hogy nagyobb halmazokból keresgélve több kérdést kell feltennünk.

Az út hosszúságának lehetséges megállapítása arra mutat, hogy a játék talán formalizálható, hogy matematikai képletekkel leírható. A miénknél nagyobb matematikai tudás kellene ahhoz, hogy erre a kérdésre határozottan feleljünk. De ha a sakkot vagy a hozzá hasonló játékokat játszhatják gépek, akkor feltehető, hogy a barkohbát is. Egyik egyetemünkön kísérleteztek is a játék „gépesítésével”, úgy tudjuk azonban, hogy egyelőre szűk lexikális keretben – Európa fővárosai, nagy folyói stb. – lehetett játszani.

Elkészíthetjük a televíziós barkohba rendszervázlatát s az alábbi képet kapjuk:

 

1. ábra

 

 

 

Az ábra a rendszer legfontosabb elemeit és a köztük lévő legfontosabb kapcsolatokat tartalmazza. Vegyük sorra ezeket.

1-gyel jelöltük a televízió műsorszerkesztését, a belőle kiinduló általános utasításokat, szabályokat, a játék kereteit meghatározó igényeket stb.

2-vel a játékosokat, illetve résztvevőket meghatározó és befolyásoló képességeket, ismereteket, társadalmi konvenciókat, „láthatatlan szabály”-okat, magatartásformákat stb. stb.

A fentiek a 3-ban összegződve együttesen hatnak a stúdióban lezajló játék egészére, amelyet a

4. számmal jelöltünk s amely tevékenységével létrehozza a játék

5. számmal jelölt eredményét. Ez az eredmény változik át a

11. számú rendező, a

6. 7. 8. számmal jelölt munkatársak és eszközök (operatőrök, világosítók, felvevőgépek stb. stb.) munkája nyomán, a

9-cel jelölt keverőasztalon (monitorok, hangosítás stb.) keresztül a

13. számú új eredménnyé, a műsorrá. A műsor a képernyőkön keresztül a

14. számú elemhez, a nézőközönséghez, a társadalomhoz jut, amely különböző utakon és módokon visszahat az 1 műsorszerkesztésre és dialektikusan meghatározza az egész játék és műsor közegét, továbbá közvetve és közvetlenül utal a műsor rendezőjére és munkatársaira.

Felvettük a vázlatra azt a személyt is, aki a játékon kívül áll, s a regulátor vagy ellenőr szerepét vállalva, ügyel a szabályok betartására, a játék menetére és egyszer-egyszer a játékba közvetlenül beleszól. Ezt a személyt

12. számmal jelöltük.

10. elemben összegződnek a rendezőre ható társadalmi elvek és műsorszerkesztői utasítások, illetve elvárások.

A vizsgálati modell szabályozott rendszernek tekinthető. Egyes elemei között információáramlás, információs kapcsolat van. Nem mindenütt jelöltük részletesen ezeket a kapcsolatokat. Nyilvánvaló például, hogy a műsorszerkesztésre a műsor közvetlenül is hat és nemcsak a társadalmi közegen keresztül, vagy hogy a rendező az előkészületek, próbák során szintén közvetlenül hat a játékban résztvevő szereplőkre, illetve a műsorszerkesztésre. Ezeket és a hozzájuk hasonló kapcsolatokat vizsgálatunk szempontjából elhanyagolhatónak tartottuk.

Megállapíthatjuk, hogy a rendszer bizonyos elemei közötti kapcsolatok leírása egzakt matematikai összefüggésekkel is lehetséges, magyarán bizonyos összefüggések objektív eszközökkel is vizsgálhatók.

A fenti rendszervázlat alapján, a játék-, illetve műsorelemzés és a szabályozáselmélet vizsgálati módszereinek egybevetésével lehetségessé válna egy – a vizsgált műsorra jellemző – olyan folyamatmodell megszerkesztése, amelyből tetszőleges műsorelemet, vagy magát az egész műsort jellemző egyenlet válik levezethetővé. (Jegyezzük meg zárójelben, hogy ez elkészíthető lenne a rádió és a televízió számos más műsorára is, és különösen érdekes lehetne a sorozatoknál vagy az epizódokból összeállított műsoroknál.)

Az elkészült, részletes folyamatmodell mint egy sokparaméterű visszacsatolásos rendszer bárhol felnyitható. Az így felnyitott hurokba, az elemzésnek megfelelő vizsgáló- vagy zavarójelet leadva, a rendszeregyenlet segítségével a válaszfüggvényt közvetlenül megkaphatjuk.

A modellvázlatból kiemeltük és külön ábrázoljuk a vizsgálatunkhoz szükséges 4. elemet, amely magát a játékot tartalmazza.

 

2. ábra

 

 

 

Az alrendszer vázlatán belül nagy

A jelöli a kérdező játékost, aki a

H szabályrendszeren keresztül van kapcsolatban a

D válaszadóval, illetve válasszal. A választ a zsűri egymással kapcsolatot tartó – tanácskozó, vitatkozó, választ kialakító stb. –

E, F, G tagjai adják.

A válasz, vagyis a kijelentéssé egészített kérdés, különböző nagyságú, különböző értékű

I, J összegzésen keresztül eljut a játékban szintén részt vevő, soron következő

B, C játékosokhoz, akik ebből információkat szereznek, tapasztalatokat gyűjtenek és ezeket a következő játszmákban hasznosítják.

Az egész alrendszerre hat az 1. ábra

3. számú eleme, a kimenetnél pedig létrejön az 1. ábra

5. számú eleme, vagyis a játék eredménye.

Erre az alrendszerre is érvényes mindaz, amit fentebb az 1. ábra kapcsán elmondtunk: további felbontása lehetséges, a célunk szempontjából elhanyagolható elemeket és összefüggéseket nem jelöltük.

Ha most megnézzük a két rendszervázlatot, úgy találjuk, hogy bizonyos elemeit, összefüggéseit matematikai módszerekkel meghatározhatjuk, illetve vizsgálhatjuk.

Ehhez azonban figyelembe kell vennünk, hogy csak olyan elemek között kereshetünk matematikai módszerekkel leírható kapcsolatot, amelyek között információ áramlik és az információ mennyiségére vonatkozóan valamilyen mennyiségi ismeretünk van. Nézzünk erre példákat.

Az 1. ábra 3. és 4. elemének vizsgálatánál elképzelhető, hogy statisztikai módszerekkel – megfelelő mennyiségű adat összegyűjtése után – kimutathatjuk egy bizonyos időszakra vonatkozóan azoknak az ismereteknek a számát, amelyeket a játék kodifikált szabályai és a társadalmi közeg „láthatatlan” szabályai a gondolható és feladható fogalmak köréből kizárnak. (Ez más oldalról nézve azt jelenti, hogy visszakövetkeztethetünk társadalmi konvenciókra, „tabukra”, illemre, a társasági érintkezés szabályaira, műveltséget vagy műveletlenséget jelző szimbólumokra, a köznyelv és irodalmi nyelv bizonyos kapcsolataira, divatos ismeretekre stb. stb.)

A valószínűségszámítás témakörébe tartozó kombináció-, illetve variációszámítás összefüggésekkel kiszámítható a szereplő személyek döntési lehetőségeinek száma az

5-6, 5-7, 5-8 és a

11-6, 11-7, 11-8 viszonylatokban, magyarán a műsort készítő munkatársak és eszközök egymás közti kapcsolatában és a rendezővel való kapcsolatukban. (Ez azt jelentené, hogy bizonyos mértékig előre meghatározhatjuk azokat a formákat, amelyeket más oldalról stiláris elemeknek mondhatunk és amelyekben a játék eredménye műsorrá válik. Itt felvetődhet az a kérdés, hogy ezek a formák vajon esztétikai mondandók hordozói-e?)

A 10-11-9 elemeket és kapcsolataikat egy összetett, szabályozott szakasznak felfogva, lehetségesnek látszik a rendező személyiségének hatását a műsorra egy többparaméterű egyenletrendszerrel leírni.

Ennek kapcsán érdemes lenne megvizsgálni, hogy jó műsorra – optimális szabályozás – törekedve a rendező személyisége, mint szabályozó elem, mekkora súllyal szerepel a folyamat egészében. (Talán ez az a pont, ahol a rendező sajátságos alkotómunkáját definitíve megkülönböztethetjük más típusú alkotómunkáktól.)

A 2. ábra rendszervázlatát nézve úgy találjuk, hogy a játéksíkon szereplő elemek között matematikailag jól leírható kapcsolatok vannak.

Az A H D és a D H A viszonylatokban valamely ismeretlen fogalom kitalálása a cél. Ezt a kérdező a válaszokból deríti ki. Maga a válasz kétállapotú – igen és nem – információ. A fogalom kitalálásához szükséges kérdések száma lényegében megegyezik az igen-nem válaszok ismeretanyagtól függő variációinak számával.

[Rényi Alfréd már említett „Napló az információelméletről” című tanulmányában erre vonatkozóan a következőket találjuk:

„ …ha a Bar-Kochba játékban a szabályokat módosítjuk, hogy pontosan N különböző dolog (személy, tárgy stb.) valamelyikére szabad csak gondolni, akkor a gondolt dolog kitalálásához log 2N bit információra van szükség…”]

A Rényi Alfréd kívánta szabálymódosítást a játékra ható különböző erők (műsorszerkesztés, társadalmi közeg stb.) elvégezték, úgy, hogy a televízió barkohbájára érvényes mindaz, amit a kitűnő tanulmányban ezt követően találunk.

Megemlíthetjük még a 2. ábra H eleme és az 1. ábra 5. eleme, tehát a játék szabályrendszere és eredménye közötti kapcsolatot, továbbá a játék eredménye és a műsor közötti kapcsolatot, amelyben a szereplő személyek száma, elhelyezkedése, valamint az operatőrök száma – s a felvevőgépek technikai lehetőségei – meghatározza a rendező döntéseinek számát a továbbítandó képek kiválasztására vonatkozóan.

Elképzelhető, hogy a játék, majd a belőle kialakított műsor, és a műsor és társadalom rendszerében még másutt is alkalmazhatók matematikai módszerek, ezeket azonban most nem vesszük figyelembe. A két játékos viselkedése talán a matematikai játékelmélet keretében, a közöttük áramló információk vizsgálata a statisztikai nyelvészet keretében vizsgálható, de bizonyára találnánk még más módszereket, vizsgálati eszközöket is.

Ha már a stiláris problémákra céloztunk, foglalkozzunk röviden ezekkel is.

Karinthynál találtunk utalást arra, hogy „a jó játékos folyton kérdez”. Ezt a megjegyzést inkább stilisztikai, mint módszertani tanácsnak kell felfognunk. Tudjuk, hogy a sok és gyors kérdés inkább a tempót, a ritmust határozza meg s nem biztos, hogy közelebb visz a célhoz.

A játék ritmusát a kérdőmondatok hosszúsága, a válaszok állandóan ismétlődő igen-nem-je és a gondolkodási szünetek befolyásolják. Ezekből a hullámvonalhoz hasonló ritmusképlet alakul, az első dialóguspárok tág határok között mozognak és lassabbak, a játszma vége felé, a célhoz közel szűkebb keretek között mozognak és felgyorsulnak. Ezt mondhatjuk nagyon általánosan, azonnal hozzátéve, hogy szabály nincs, mindennek ellenkezője is lehetséges, a játék belső ritmusa nagyon változatos lehet.

Megjelölhetünk a játékban bizonyos drámai csúcsokat is. Ezek többnyire egy-egy részeredmény elérése után jönnek létre, akkor, amikor a kérdező másik oldalról nyúl a témához vagy egy másik szintre lép. Drámai csúcsok lehetnek a hosszú gondolkodási szünetek, amelyek a szellemi erőfeszítésre mutatnak.

Észrevehetjük, hogy a rövid válaszok egyenlőek ugyan információértéküket tekintve, de eltérnek egymástól hangulati értékükben. A játékosok is, a nézők is másként fogadják az igenlést, mint a tagadást. Úgy érzik, a pozitív válasz közelebb visz a titok megfejtéséhez, pontosabban szinte előképe annak az utolsó „igen”-nek, amely a kérdéssorozat sikerét megpecsételi. Mivel minden kérdés-válasz pár egyszerre utal előre és vissza és mivel egyszerre retardál és siettet, egy múlt-jövő ellentétpárban vibráló struktúrát is felfedezhetünk a játékban s felfedhetjük ennek a mozgásnak emocionális hatását játékosokra és nézőkre egyaránt. Ezekhez a stiláris elemekhez jön még a televízió a maga eszközeivel.

 

4.

A játék eddig vizsgált formáihoz képest a televízió képernyőjén ijesztő konkrétsággal, jóval összetettebben és bonyolultabban jelenik meg a barkohba. Az elvont játékosok emberi arcot, alakot kapnak, nőkké és férfiakká, fiatalokká és öregekké, rokonszenvesekké és ellenszenvesekké változnak: viselkedésük egyáltalán nem gépies, arcjátékukban és gesztusaikban érzelmek és indulatok jelennek meg, a játék során minduntalan kísérletet tesznek arra, hogy kitörjenek a szabályokból, küzdenek a sikerért s közben önkéntelenül is árulkodnak belső küzdelmeikről, ellentmondásaikról.

A kommunikációs szintek száma megnő, s nemcsak azért, mert a képpel együtt a „metakommunikáció” vagy „mögöttes szöveg” is megjelenik, és a szituáció és környezet is konkretizálódik, fokozva a boldogtalan kutató nehézségeit, hanem azért is, mert mindehhez még a játékot műsorrá szervező alkotók, a láthatatlan erők tevékenysége, üzenetközlő szándéka is társul.

Problémáinkat növeli az is, hogy a játék nem az eddig kiszűrt „tiszta” és „szigorú” szabályokra épül. A Televízió megváltoztatta, átalakította, lazította a szabályokat s hogy miért, arra a későbbiek során talán fény derül, s esetleg arra is, hogy a változtatásokkal nyert vagy veszített a játék, illetve a néző.

Vegyük sorra először ezeket a változtatásokat, megjegyezve, hogy az adások során többször módosítottak rajtuk, szinte cseppfolyósítva az egész szabályrendszert.

Először is nehézségi fokokat állítottak fel, a gondolható dolgokat három csoportba (személy, tárgy, fogalom) osztották. Nyilván könnyíteni akarták a játékosok helyzetét, nem gondolva arra, hogy azonnal lemondanak egy fontos feszültségteremtő, érdeklődést kiváltó mozzanatról. Bármelyik játékos maximum három kérdéssel (személy? tárgy? fogalom?) eljuthat ezekhez a csoportokhoz, tehát az első látványos sikerhez, amely a járatlan nézőben, aki a játékot esetleg sohasem látta, azonnal felébreszti a figyelmet. Akarva-akaratlanul megfosztották a nézőt annak a konfliktusnak megérzésétől, esetleg felismerésétől, hogy a kérdező a világban minden dolog halmazával – bizonyos illuzórikus végtelennel, a végtelen látszatával – áll szemben. A csoportosítás a drámát korlátozta, csökkentette a feladat valódi vagy látszólagos nagyságát, lefokozta a játékost. Nézőként másképpen figyelek egy emberre, aki kizárólag értelmére támaszkodva egy szinte lehetetlen probléma megoldására vállalkozik (a rendezetlen káoszban rendet teremtve meghatároz egy biztos pontot), mint arra, aki egy találós kérdést, melyhez kulcsot is kap, megfejt. Örülünk ugyan Thészeusz győzelmének, aki megölte a labirintus közepén a szörnyet, örömünket azonban csökkenti, hogy a hős könnyen áthatolt a labirintuson, mert fonalat kapott a kezébe.

Ennek a csoportosításnak oka lehet az is, hogy a televízió szerkesztői, rendezői stb. stb. tagolni akarták, fejezetekre, felvonásokra akarták bontani a játékot, lépcsőzetes emelkedést akartak mutatni, s az egyes szakaszok végén csúcspontokat akartak létrehozni. Lehet, hogy a „három próba” népmesei motívuma járt az eszükben, lehet, hogy egyszerűen csak az a rutin, amely a drámát általában három felvonásra osztja, a hármas tagolást jó formának tekinti. Mondjuk meg azonnal, hogy a hármas tagolódást a csoportosítás nélkül is megtarthatták volna. A népmesék „három próbája” szinte sohasem tér el minőségileg egymástól s az emelkedés érzetét az előrehaladás, a cél megközelítése, az egyformán lehetetlennek látszó feladatok sorozatos megoldása, a ritmikus közelítés sugallja. A rejtvényfejtő, álomfejtő, próbákat megálló mesehős elé tornyosuló akadályok a legtöbb esetben lényegileg azonosak, egyformán nehezek, sorrendjüket nyugodtan megváltoztathatjuk, a fokozás csak formai és nem tartalmi. A barkochba kérdezője – akit itt mesehősnek vagy akár egy avatási szertartás jelöltjének tekinthetünk – a három kérdést akkor is megkaphatta volna, a három „felvonást” akkor is végigjátszhatta volna, ha a csoportosítás elmarad.

A kezdő konfliktust kicsinyíti egy másik szabályváltoztatás is. A kérdező ellenfele – akitől az információt meg kell tudnunk – nem gondol a játékban valami dolgot, hanem szemünk láttára megtud valamit. A barkohba televíziós változatában, adaptációjában ugyanis a kérdező kihúz egy számot a megfelelő dobozból, megmutatja, közli ezt a számot s a kérdezett a szám alapján megnézi, hogy neki mire kell gondolnia. A játékból ezzel azonnal eltűnik egy másik feszültségteremtő elem, a rejtély, a titok. Ez még akkor is így volna, ha a kérdezővel szemben egyetlen válaszadó ülne, de a televízió az egyetlen személyt háromtagú zsűrivé alakította át. „Csak az titok, amit egy ember tud” – idézhetjük a régi mondást s esetünkben a titkot legalább hárman tudják. Ettől kezdve már nem egy rejtély megfejtésének vagyunk tanúi, hanem valamilyen vizsgának, amelynek résztvevői vészesen emlékeztetnek az érettségizőkre. A szabály ilyen megváltoztatásának következménye az is, hogy a partnerek viszonya megváltozik. Az egymással szemben álló felek közé mechanizmus lép, előre elkészített papírokkal, számokkal, a kérdések jegyzékével stb. stb., s így a játék elveszti a spontaneitás látszatát. Igaz, hogy a néző eleve tudja, hogy egy televízióban bemutatott játék nem véletlenül, a kávéházban vagy eszpresszóban „jön össze”, de szívesen lemond erről a tudásáról, szívesen átlép az illúziók világába, ha engedik. De a papírok és a közbeiktatott mechanizmus inkább a hivatalokra emlékeztetnek, mint a játékra. Tudjuk, a televíziónak bizonyítania kell, hogy nem lesz a játékban csalás, hogy a kérdezett valóban azt gondolta, amire a kérdező rátalál, mégis azt hisszük, hogy ennek a bizonyításnak más, jobb, a rejtélyt megtartó módszerei is lehetnek. Talán elég lenne annyi is, ha a kérdezett a gondolt dolgot leírná és borítékba zárva maga elé tenné. Ebben a formában a játék „bürokratizálódik”, a rejtély értéke s vele az izgalom is csökken. Emlékezzünk csak vissza a játékhoz fűződő két Bár Kochba-mondára, azok drámai feszültségére, izgalmára, amelyet csak megerősített az, hogy a kérdezett kizárólag igent és nemet válaszolhatott.

A televízió barkohbájában a válaszokkal is más a helyzet. Elvileg ugyan az igenlés és a tagadás mellett legfeljebb az is válasz megengedett, de ha egy konkrét játszmát végignézünk, úgy látjuk, hogy a kérdezettek ezt a szabályt sem tartják be, össze-vissza beszélnek, visszakérdeznek, magyarázkodnak, s bizonytalan „nem jellemző”, „talán”, „esetleg” stb. válaszokat adnak. Magunk a szigorú szabályok mellett vagyunk, csak az igen és nem válaszokat tartjuk megengedhetőnek s úgy érezzük, hogy a játéknak éppen a szívét vesszük ki, ha ettől a szigorúságtól eltérünk. Mondjuk csak ki a „humorban nem ismerek tréfát” analógiájára, hogy a játékot csakis komolyan lehet és szabad játszani. Ha a játékot nem tekintjük játéknak, akkor kár elkezdeni. Márpedig a játék mozgás a szigorúan elhatárolt játéktéren, a szigorú szabályoknak megfelelően. Ha a barkohba kérdező hőse többféle választ kap, akarva-akaratlanul lemond a logikáról, a fogalmak körének szűkítéséről, a kérdések pontos fogalmazásáról, a legrövidebb út kereséséről, röviden a módszerről. Habozni kezd, találgat, ihletre támaszkodik és ihletet vár, szóval, pontosan az ellenkezőjét teszi annak, amit a játék követelne, amire a játék oktat. Fentebb többször elmondtuk már, hogy a játék legbelső tartalma egy módszer ismertetése, átadása. Ez a tartalom a szabályok megváltoztatása következtében a televízió műsorában sugárzott játékokban csak zavarosan, „szennyezetten” jelenik meg. A néző nem érti, hogy mit is akarnak neki mondani.

Tovább haladva azt látjuk, hogy a televízió fejtetőre állította a partnerek viszonyát is. Eredetileg a játékosok – fentebb ezt próbáltuk bizonyítani – egyszerre ellenfelei és szövetségesei egymásnak, egymást akadályozva és segítve törnek a megoldásra. Igaz ugyan, hogy a válaszadó passzívabb és így a játék kezdetén az ő kárára a két partner viszonya alárendeltségi, ez a különbség azonban fokozatosan eltűnik. A válaszadó azért mehet át metamorfózison – képletesen szólva azért nyerheti vissza emberségét –, mert nagyon alacsonyról, szinte a semmiről indul, igen kevés eszközzel a birtokában. A játék a cselekmény szintjén azt bizonyítja, hogy igen kevés eszközzel is megteheti kötelességét az ember, a közösséghez kapcsolódhat, segíthet társainak. Mindez azonban az igen és a nem válaszokon múlik. A „csevegő partner” a játék végén is csevegő partner marad, azzal a különbséggel, hogy fölénye végig biztosított, hiszen a titok tudója. A televízió barkohbájában az alárendeltségi viszony fordított és végig megmaradó. Ismét egy drámai „tehertől” könnyebbült meg a játék.

Ha már nincs igazi konfliktus a játékosok között, nézzük, hogy mi marad?

Megint csak vissza kell utalnunk a mondák elemzésére.

Az Oidipusz-mondánál láttuk, hogy a szereplők halálos kockázatot vállaltak, a Bár Kochba-történetekben pedig azt, hogy mit kockáztatott a hadvezér, illetve bíró és hogy a megcsonkított ember mindkét esetben embersége utolsó morzsáját dobta a mérleg serpenyőjébe.

A „klasszikus” játékokban a kockázat más. Presztízst, elismerést, sikerélményt ad a győzelem a kérdezőnek. Vereségével mindez a kérdezett tulajdonába kerül, meg is érdemli, hiszen olyan nehéz feladatot gondolt ki. (Zárójelben valamit a siker értékéről. Ma is emlegeti a legenda, hogy Karinthy huszonhét kérdéssel kitalálta Bárczy Benő anyai nagyapjának háziorvosát.) Tehát a kockázat vállalásában egyenrangúak a barkohba játékosai.

Egyáltalában nem így van a televízióban. A kérdezett nem gondol ki semmit, szerepe teljesen passzív, tudása várából fölényesen nézheti, hogyan töri össze fejét a várfalon a kérdező. Csak a kérdező vállalja a győzelem vagy vereség kockázatát – méghozzá igazi kockázatát, hiszen a televízió nyilvánossága elé állt, vereség esetén ismerősei kommentárjait, megjegyzéseit is el kell tűrnie –, a kérdezett nem vállal semmit, vizsgáztatóvá, bíróvá emelkedett.

A televízióban nyilván érezték, hogy a kockázat a küzdelem, a verseny hajtóereje, s az eredeti játékban fellelhető igazi kockázat helyére tenni akartak valamit. Így lépett be az „időzár” és a „nyeremény” motívuma, ijesztően emlékeztetve a gazdasági életünkben megtalálható „határidő”-re és „egyéni érdekeltség”-re. Emlékszünk arra, hogy a játék eredeti formájában egyik motívum sem szerepel. Az idő nem korlátozza a játékot, legfeljebb abban jelenik meg, hogy a kérdéshez való rövid eljutást nagyobb elismerés illeti. Másrészt majdnem mindent játszottak már Budapesten pénzre, de nincs tudomásunk arról, hogy ez a barkohbával is megesett volna.

Milyen következménye lett a két új szabálynak?

Az „időzár”, amelyet azért is bevezethettek, mert a műsoridő megszabott, tíz percet engedélyez egy játékosnak három kérdésre. A „személy” csoportban kb. 30, a „tárgy” csoportban kb. 50-60, a „fogalom” csoportban sokkal több, de mondjuk 100 kérdésre van szüksége a közepesen jó játékosnak. Hatszáz másodpercre 200 kérdést és feleletet számíthatunk, tehát három másodpercenként egyet s ez kevés: gondolkodásra, a módszer kidolgozására nincs ideje a játékosnak. Előfordult ugyan a gyakorlatban, hogy tíz percen belül három kérdést is megfejtett a játékos, de ez inkább a kérdések könnyűségén múlott. A „három próbát” így a szereplők ritkán állják meg és sokszor lemondanak a harmadik, néha még a második kérdésről is. A lemondás oka az, hogy a nyereményt mint serkentő eszközt használja a televízió, mégpedig halmozással egybekötve. A szabályok szerint ugyanis minden megfejtésért növekvő összeget kapnak, ha kiszállnak a játékból, a nyereményt kivihetik, de ha két megfejtett rejtvény után a harmadikat időhiány miatt – vagy más okból – nem tudják megfejteni, minden pénzüket elveszítik. Ez akkor is igazságtalan, ha csak egy játékos ül a stúdióban, de a játékosok többen vannak. Így aztán megesik, hogy egy gyöngébb játékos, aki az első kérdésre (a legkönnyebbre!) nyolc percet fordított és a további játékról lemond, megkapja jutalmát, a jobb játékos viszont, aki két megfejtés után a harmadiknál megbukik, semmit sem kap. Furcsa, kontraszelektív helyzet jön létre, melynek végén a rosszabb játékos megdicsőül, a gyorsabb, logikusabb, vállalkozó szellemű viszont megszégyenül. Az életben gyakran előfordul hasonló, de nem hisszük, hogy a televízió alkotói utánozni vagy modellezni akarták volna az életet. Szándékosan biztosan nem. A játékba bevezetett két új „ösztönző” inkább visszaszorítja, mint erősíti a versenyszellemet. Az „időzár” is, a néha inkább veszteségnek mutatkozó jutalom is a játékkedv ellen hat.

Tegyük ehhez hozzá, hogy a sikeres játékos a jutalmat nem valami objektív személytől, hanem „ellenfelétől”, a válaszadótól kapja meg s ezzel a „barátságos” gesztussal az alárendeltségi viszony még hangsúlyozódik. Ha már a pénzt a televízió a játék fontos elemének tartja – arra gondolva, hogy a nézők örömüket lelik a „könnyen szerzett pénz” kiosztásában –, akkor inkább megoldható lenne, hogy a partnerek betett pénzére menjen a játék. Kérdező és válaszadó egyformán, pénzben lemérhetően kockáztatna így, a játék eredeti szabályai azonnal érvényre jutnának. A szereplők a televíziótól megkapnák a fellépésükért járó honoráriumot.

Az adások során egyszer kifejezetten kínosan hatott az, hogy a játékos verejtékezve törte a fejét, hogy továbbmenjen-e, kockáztatva nyereményét, vagy vigye a biztosat. Így az eredeti játék, amelynek értékrendje határozottan szellemi és humánus, a televízió szórakoztató műsorában egészen más értékrend megtestesítője. Tévedés ne essék, nem ellenezzük a pénz megjelenését a játékokban, személyes véleményünk szerint többször és nagyobb összeget is lehetne felhasználni jutalmakra, ha valóban ösztönözni tudnánk vele a játékosokat. Örültünk annak például, amikor egy régebbi vetélkedő játékban egy egész óvodát nyert a győztes s emlékszünk arra az igazi izgalomra, amely a játékosokon és nézőkön egyaránt erőt vett. A barkohbában a pénz külsődleges – izgató és nem izgalomkeltő – elem, a figyelmet a játék mondandójáról mellékvágányra tereli.

Említsük meg még azt az apróbb hibát, amit a televízió az „időzár” alkalmazásánál elkövet. Jól tették, amikor lehetőséget adtak arra, hogy a néha vészesen ketyegő órát egy gombnyomással megállíthassa valaki. Még az eredeti játékban is lehetnek kitérők, a játék menetét megakasztó mozzanatok. Ott ugyan egyik fél sem veszít ezzel, de a televízióban minden másodperc értékes. Az időt tehát valakinek figyelnie kell, hogy kellő pillanatban megállíthassa. Kár, hogy a televízió az óra nyomógombját a válaszadó elé tette. A válaszadó egyedül semmiképpen sem illetékes az idő megállításában. Azzal, hogy a nyomógomb az övé, övé az idő is, akár jól él vele, akár rosszul. Két helyre figyelni különben is nehéz, jobb lett volna a nyomógombot valamelyik zsűritagra bízni.

Úgy látszik, hogy a hibák összefüggenek egymással s következnek az eredeti szabályok félretolásából.

A kérdező magányos ezekben a játszmákban, csak szellemi erejére támaszkodhat, a válaszadó kezében tart minden hatalmat – titkot, pénzt, időt –, és nincs egyedül. Zsűritagok ülnek mellette, segítenek neki – olykor vitázva –, és fölötte van még egy magasabb, láthatatlan hatalom is, a néha-néha közbeszóló, igazságot osztó ismeretlen személy, a rendező vagy munkatársa. A szereplők alárendelési viszonya visszájára fordul és teljesen aránytalanná, eleve változtathatatlanná súlyosul. Minden arra mutat, hogy a jószándékú dramaturgiai fogások nem kibontották, hanem megsemmisítették a játékban a drámát. Csak látszat, merő illúzió az, hogy a képernyőn drámát látunk. Mégis, az eredeti játék sűrűségére, rétegzettségére, bonyolultságára, gazdagságára vall, hogy nem lehetett teljesen kifosztani, megsemmisíteni.

A televíziós adaptáció eredményeként szinte teljesen más játék bontakozik ki előttünk, új szabályok rendszerébe lépünk. Felmerül a kérdés: a közvetítő eszközt vagy a műsor alkotóit kritizáljuk érte? Valószínűleg mindkettőt. Az eszköz nem lehet okozója ilyen mértékű és tartalmú változásnak. Korlátozza természetesen az időt, követeli a változatosságot, szakaszosságot, lehetőségeket ad s ezzel formákat teremt, de megengedi, sőt kívánja a lélekábrázolást, két vitázó, csatázó ember arcának aprólékos megmutatását. Az eszköznek jobban megfelel a barkohba eredeti formájában, mint az alkotóknak.

Mi történik a szabályok új rendszerében? Milyenek a szereplők, mit tehetnek, hogyan viselkednek túlságosan is körülhatárolt szerepkörükben?

A játék civil szereplői kétarcúak, egyszerre színészek és bérelszámolók, egyetemisták stb. stb. Jólfésültek, jólöltözöttek – lehet, hogy a televízió kívánságára –, tehát kissé merevek, ünnepélyesek. Nem természetes az arcjátékuk, kézmozgásuk. Mikor a játékvezető bemutatja őket, gyakran humorizálnak, részben mert megnyerőnek hiszik a viccelődést, részben mert feszültségüket akarják levezetni. Legtöbbjük a játék során mégis feloldódik, megjelenik igazi énje, személyisége. Ezek a pillanatok a műsor legjobb pillanatai. Amikor a kiélezett helyzetekben egy-egy arcon megjelenik az öröm, a csalódás, a gondolat vagy gondolattalanság, a mohóság, a várakozás – ezer apró jegyével a jellem, az általános emberi tulajdonságok sosemlátott, egyszeri keveréke.

Ott ül tehát valaki a felvevőgép és a partnernek álcázott hatalmasság előtt, kihúzta az első kérdést és gondolkozik. Tudja, hogy a „személy” kategóriában kell keresnie. De talán mást is tud. Ismeri a közeget, az ország, a társadalom, a televízió közegét. Esetleg ismeri, esetleg sejti, hogy milyen az ellenfele, aki – akár jelen van, akár nincs – a rejtvényeket kigondolta, és akinek gondolkodását megszabja a televízió műsorpolitikája, a közvélemény, a politika, az illem, a világnézet, az úgynevezett általános műveltség és még sok más. A kérdező megnyugtató határokat, korlátokat lát. Biztos, hogy nagyon sok személyre eleve nem szükséges gondolnia. A különböző szűrőkön átjutó nevek száma – de a tárgyaké és fogalmaké is – meglehetősen kicsiny. Sem Hitler, sem Trockij, sem János pápa, sem Dajan, sem Sztálin, sem Nixon nem szerepel a kitalálható személyek névjegyzékén. A nevekkel természetesen csak csoportokat akarunk jelölni. Más és más okból nem szerepelnek „negatív” és „pozitív” politikusok, államférfiak, diplomaták stb. stb. De nincs a listán Aquinói Szent Tamás, Bernard Binlin Dadié, Daffyd ap Gwilym, Einar Skulason, Akazome Emon, de még John Dos Passos vagy Szolzsenyicin sem. Sem De Sade márki, sem Fanny Hill, sem Krafft-Ebing, sem Siegmund Freud nevére nem kell számítania a kérdezőnek.

Elég könnyen körülrajzolhatjuk a lexikális kereteket. A nálunk általánosan ismert, kitalált vagy valóságos személyek közül – a fenti korlátokat figyelembe véve – azokra kell számítanunk, akik vagy valóban nagy alakjai az emberiségnek, vagy különösségükről, bizarrságukról, esetleg különcségükről nevezetesek. A köznapi ismeretekben sajnos a különösség, a furcsaság szinte csak szinonímája a nagyságnak, eredetiségnek. Picassót nem művei tükrében ismerjük, hanem újsághírekből vagy pletykaszerű információkból és nagyon valószínű, hogy hasonló a helyzet a többi nagysággal is.

Hasonló a helyzet a „tárgy”, illetve a „fogalom” kategóriájában. Nemcsak az obszcén vagy durva kifejezések esnek „tiltás” alá, de szinonímáik, sőt talán eufemisztikus körülírásaik is.

Nyomatékosíthatjuk azt a korábbi véleményünket, hogy a játék leírható, kodifikálható szabályrendszerén kívül egy másik, „láthatatlan” szabályrendszer is működik – valószínűleg minden játéknál –, megszabva a társadalmi kereteket. Érdekes tanulságokhoz vezetne, ha megvizsgálnánk egy kor vagy egy nép minden játékának leírható, „belső” és láthatatlan, „külső” szabályrendszerét, s a kettő kapcsolatait, egymáshoz való viszonyát. Talán a játék társadalmi szerepéről kapnánk így megbízható információkat.

Láttuk a szabályokat és a szereplőket, körülbelül ez a „nyersanyag” az, amellyel a rendezőnek számolnia kell, figyelembe véve a cselekmény – tehát a játszmák – lehetséges kibontakozását és előrelátható befejezését. Munkatársai és eszközei segítségével ezeket a kereteket kell kitöltenie. Eldöntheti, hogy ismeretterjesztésre-oktatásra, hírközlésre vagy esztétikai tartalmak közlésére használja a lehetőséget. Eldöntheti, hogy humoros vagy drámai hangnemet használ, a vígjáték vagy a tragédia irányába tolja a cselekményt, eldöntheti, hogy milyen hatást akar a nézőben kiváltani.

Magyarán szólva: könnyen manipulálható és a néző manipulálására alkalmas struktúrát, mondjuk drámavázlatot kapott a kezébe, a többi már az ő tehetségén, ötletességén, szakmai tudásán és talán világnézetén múlik. A séma kész, számtalanszor megismételhető, most már csak mozgatni, színezni, díszíteni kell.

Mielőtt a rendező munkájának gondolati modellezését elvégeznénk vagy felvázolnánk, tegyünk egy kis kitérőt.

Egy angol képes lap folyamatosan közöl egy epizódokból álló képregényt. A képregény főszereplői egy róka és egy tyúktenyésztő farmer. Az epizódok mindig nyolc képből állnak. Az első kép mindig azt közli, hogy a róka éhes és éhségét a tyúkfarmon akarja csillapítani. Csakhogy a farmer is résen áll, ismeri ellenfelét, védi tyúkjait. A rókának – illetve a rajzolónak – minden folytatásban új módszert kell kiagyalnia a tyúkok megközelítésére. A cselekményben a tyúkokat a farmer megvédi, de a róka valami élelmet mégis szerez. Az utolsó képen elégedetten dörzsöli a hasát a koma.

A sorozat tartalmával most ne törődjünk. Látható, hogy ügyesen kitalált sémával állunk szemben, amely automatikusan ismétlődik és kizárólag a rajzoló ötletességétől függ az, hogy az újabb epizód felkelti-e érdeklődésünket. Ez a kis képregény mintája lehetne a nyugati szórakoztatásnak, mert alapelveire – változás az egyformaságban, visszatérés a kezdeti szituációhoz, formai ügyesség – az olcsó képeslapoktól a nagy, látványos revükig és háromfelvonásos színjátékokig igen sok szórakoztató termék épül.

Hasonló sémát alakított ki a barkohba eredeti szabályainak megváltoztatásával a televízió. Nem ítéljük el feltétlenül ezt a sémát, alkalmazhatósága miatt sok esetben lehet hasznos, mégis szívesebben látnánk a helyén jobbat.

Kitérőnk után tételezzük fel, hogy a rendező a barkohbát esztétikai tartalmak közlésére kívánja használni és a drámai hangnem mellett döntött. Mit tehet, hogyan formálhatja anyagát?

Egyénítheti, felnagyíthatja, heroizálhatja a szereplőket. Megfelelő képsorokkal, kommentárokkal bemutathatja őket munkájukban, társadalmi életükben, magánéletükben. Érdekes, izgalmas epizódokat közölhet előéletéből, viselkedésükről, jellemükről. Hangsúlyozza a két szembenálló fél elütő tulajdonságait, adottságait, szokásait. Bemutathatja társadalmi helyzetüket, rangjukat, akár azért, hogy egyenlőtlenségüket, akár azért, hogy egyenlőségüket bizonyítsa. Képletesen szólva: Dávidot állíthat szembe Góliáttal, vagy két egyenlően erős ellenfelet egymással. Megmutatva a szereplők környezetét, igazolhatja a várható küzdelem fontosságát, a győzelem vagy vereség esetleges jó vagy rossz következményeit. Megmutathatja az ideges, izgatott vagy fölényes „szurkolókat”, a családot, a barátokat, a munkatársakat.

Felfokozhatja a feladatot. Megmagyarázhatja a nézőinek, hogy milyen nehézségei vannak a játéknak, jelezheti a szabályok betartásának fontosságát, emlékeztethet régebbi játszmákra, váratlan sikerekre vagy vereségekre, a szükséges egyéni képességekre, a memória, a logikus gondolkodás, a rendszerezés, az ügyes kérdezés stb. stb. elengedhetetlen követelményére. Beszélhet a siker bizonytalanságáról és a zsűri felkészültségéről. Dokumentálhatja, hogy mindent megtettek a szabályos játék érdekében.

Beavatkozhat a cselekménybe. Nemcsak azzal, hogy figyelmezteti a játékosokat a szabályok szigorú betartására, hanem azzal is, hogy megváltoztatja a ritmust, megállítja az időt, „kimerevít” egy-egy pillanatot és kommentárokat fűz hozzá. Csúcspontokat teremthet, lassú részleteket felgyorsíthat. Az arcjátékot, a szemek vagy kezek rebbenéseit, önkéntelen gesztusait mutatva a küzdelem fokozódására hívhatja fel figyelmünket. Lépésről lépésre összegezheti, kommentálhatja az eredményeket, vagyis a küzdelem állását. Felvillanthatja a szurkoló családtagok, barátok izgalmát. Utalhat a cél közelségére, a rövid útra, amelyet a játékosnak még meg kell tennie. Hangsúlyozhatja a kockázatot, a nyeremény értékét, beszélhet a játékosok addig mutatott küzdőképességéről, játékban kibontakozó jelleméről s arról az esetleges ellentmondásról, amely a szereplőben a „köznapi ember” és a „játékos” között észrevehető. Alkalma van arra is, hogy általában elmélkedjen a játékok különböző fajairól, vagy magáról a barkohbáról, ismertesse történetét, a hozzá fűződő anekdotákat. Beépítheti híres emberek nyilatkozatait, visszaemlékező mondatait. Trükkrajzokkal, trükkfelvételekkel, dokumentumfelvételekkel kísérheti a játékot, vizuális hasonlatok formájában „körülrajzolhatja” a kibontakozó választ.

Felnagyíthatja a befejezést is. Bemutathatja a győzelem vagy vereség nagyságát.

Ellenvetésként azonnal felmerülhet, hogy a fentebb ajánlott eszközök külsődlegesek, a televíziós, illetve filmszakma gyakorlatának ismert közhelyei és hogy kizárólag a formát és nem a tartalmat erősítik. Felmerülhet, hogy a felsorolt módszerek a manipuláció módszerei.

Ez természetesen így igaz. Csakhogy a megváltoztatott szabályrendszerből mindez logikusan következik, még akkor is, ha a televízió a megvalósításnál mellőzte ezt az eszköztárat. Sajnálhatjuk, nyugodtan lehetett volna következetesebb: érdekesebb, izgalmasabb látványt kapott volna a néző. A közhelyeket illetően pedig szeretnénk megjegyezni, hogy mindezt szakmai minimumnak tekintjük s úgy gondoljuk, hogy ezek biztos kezelését megkívánhatjuk, ötletekkel való túlhaladásukat pedig elvárhatjuk a legegyszerűbb manipulációs műfajnál. Jusson eszünkbe, hogy egy jó sportközvetítő mennyire és milyen módon él ezekkel, vagy hasonló eszközökkel.

Nyugodtan elismerjük, hogy receptünk álfeszültségek teremtésére való, a formák nem a tartalmat emelik ki. De mit csináljunk, ha egyszer a televízió szinte teljesen megfosztotta tartalmától az eredeti játékot?

Térjünk vissza a játék szigorú szabályaihoz, és nézzük meg, hogy milyen eszközöket használhatna és milyen eredménnyel képzeletbeli rendezőnk.

Megtehetné mindazt, amit fentebb felsoroltunk, heroizálhatná a szereplőket, felfokozhatná a befejezést stb. stb. Csakhogy ezekkel és más módszerekkel nem a játék ürességét, hanem tartalmát hangsúlyozná. Igazi drámát, a megismerés emberi drámáját állítaná a nézők elé, egyszerre tanítva és megrendítve őket.

Rögtönözve, a játék spontaneitásában, a szereplők talpraesettségében, ügyességében bízva persze lehetetlennek látszik a feladat megoldása. Lehetetlen is. Csak a legnagyobb tudatosságot tudjuk elképzelni, tehát azt, hogy a játékot éppen úgy filmre kellene venni és megkomponálni, mint bármelyik televíziós drámát. Így kéne tenni, akár a régi szabályok, akár a megváltoztatott szabályok irányítják a játékot. Van hozzávetőleges képünk arról, hogy a televízió szórakoztató műsorai – köztük a különböző játékok – mekkora közönséget vonzanak és mert új típusú tömegkultúra kialakításán fáradozunk, az a véleményünk, hogy éppen ezeket a műsorokat kellene a legszínvonalasabban elkészíteni.

A barkohba tartalmas, érdekes játék. Talán még igazi dramatizálásától sem kellene visszariadnunk, tehát attól, hogy drámai cselekménybe ágyazzuk, valahogy úgy, mint Kosztolányi, amikor kitűnő novellát bontott ki belőle, felismerve, hogy a játék módszerének alkalmazása milyen emberi tragédia mélyére mutatott. Hasznosíthatnánk esetleg a Bár Kochba-mondák tanulságait, fiktív szituációkba állíthatnánk a játékosokat, nehéz feladatot bízva rájuk.

A játék többször változott. A televízió szerkesztői bizonyára észrevették, hogy a műsor döcög, nem elég feszült stb. és a szabályokat újra és újra módosították. Az egyes csoportokat felosztották könnyebb és nehezebb kérdésekre s választási lehetőséget adtak a játékosnak; bővítették a játékidőt; a játékosokat egymással állították szembe stb. stb. Mindezek a változtatások eredménytelenek maradtak, mert nem visszatérést jelentettek az eredeti szabályokhoz, hanem további lazítást. Mégis, érdekes, hogy mennyire megváltozott a játék, amikor szinte jutalmul, a játékosok egymással kerültek szembe, a kérdéseket ők gondolták ki, s a céljuk az volt, hogy megnehezítsék a partner feladatát. Ekkor néhány meglepően jó játszmát láthatott a néző. A változtatások kivétel nélkül a szabályokra vonatkoztak, mintha a szerkesztőknek, rendezőknek eszébe sem jutott volna, hogy milyen televíziós vagy filmes eszközök állnak rendelkezésükre. Bevezették azt is, hogy a célhoz közel megmutatták a nézőknek a megfejtést, nyilván azért, hogy az érdeklődést fokozzák.

Természetesen hiszünk az intuícióban és hiszünk abban is, hogy a partnerek között valamiképpen olyan valóban „metakommunikációs” kapcsolat is létrejön, amit a külső szemlélő már képtelen észrevenni. Beszélgettünk a televízió barkohbájának néhány résztvevőjével s megkérdeztük őket, hogy van-e szerepe játékukban az intuíciónak? A válasz egyértelműen igenlő volt. A játékosok azt mondták, hogy az első néhány kérdés után néha azonnal megérzik a megoldást, ösztönösen egy tárgyra vagy személyre gondolnak, ahhoz próbálnak eljutni és előfordul – persze ritkán –, hogy felvillanó ötletük helyes volt. Magunk úgy gondoljuk, hogy ilyen esetekben is ismeretekről, legfeljebb nem tudatosult ismeretekről van szó. A játékosok megérzik a kereteket – fentebb már beszéltünk a „láthatatlan” szabályokról –, ismerik a szembenálló fél gondolkozásmódját s ennek birtokában találgatnak. A „megérzések” racionálisan magyarázhatók. Ha egy játékosnak előzőleg volt módja figyelni a televíziós játszmákat, felírni és elemezni a feltett kérdéseket, tud belőlük következtetni a várható „rejtélyekre”.

Harminchat játszmát vizsgáltunk – természetesen sokkal többet néztünk végig – s úgy véljük, hogy még ilyen kevés kérdés alapján is találhatunk jellemző vonásokat. Rámutathatnánk arra, hogy milyen kicsi körből valók a gondolt személyek, hogy milyen átlátszó „ravaszság” lengi körül a tárgyakat, észrevehetnénk a humoros szándékot, s talán azt is, hogy a televízió, amelynek figyelembe kell vennie közönségének feltételezett ismereteit, mit gondol ezekről az ismeretekről. Mindezzel azonban most nem foglalkozunk, csak azt jegyezzük meg, hogy a kérdések igazolják, amit fentebb már mondtunk: dominál bennük a furcsaság, a kuriozitás, ugyanakkor általánosan ismertek és semmitmondóak. Nem a „kultúra”, legfeljebb a „műveltség” köréből származó közhelyek, némi sznobisztikus színezettel.

Miért játszik a játékos?

Nyilván másért, mint a mondákban Bár Kochba vagy Oidipusz játszott. Idézzük Huizinga könyvét.

„Valamiért folyik a küzdelem – ebben a mondatban voltaképpen legjobban kifejeződik a játék lényege. De ez a valami nem a játék anyagi eredménye, tehát nem az a reális tény pl., hogy a labda a lyukba esett-e, hanem az az ideális tény, hogy a játék sikerült, kijött-e. Ez a kijövés kielégülést hoz a játszónak, amely hosszabb vagy rövidebb időtartamú lehet…

A legszorosabban összefügg a játékkal a nyereség fogalma… Ez a fogalom csak akkor jut érvényre, ha más ellen játszunk.

Mit jelent az, hogy nyerni? Mit nyerhetünk? Nyerni annyit jelent, mint a játék végén győztesként maradni a porondon… a játékban szerzett siker nagymértékben átruházható másokra is…”

Ennyit Huizinga megállapításaiból.

A mi játékosaink mintha cáfolnák ezeket a megállapításokat. Bizonyára érdekli őket a sikerélmény, a szellemi erőkifejtés izgalma, az önbizalom elérése stb. stb. – mégis, a legtöbb esetben a pénzt, a televízió által adott nyereményt választják, ha dönteniük kell. Sejtik, érzik vagy tudják, hogy minden játékokban elért siker illuzórikus és rövid ideig tartó s ezt a felismerésüket a televízió a pénz „bevetésével” megerősíti, nyomatékosítja is. A „tiszta” sikerben kifejeződő szellemi érték és a pénzben kifejeződő anyagi érték csatájából az utóbbi kerül ki győztesen. Néha mintha szégyenkeznénk, pironkodnánk a játékosok döntése előtt, de amikor a zsűri vezetője megnyugtatja őket, habozás nélkül nyúlnak a pénz után. Ez így természetes, de nem biztos, hogy így jó. Az a gyanúnk, hogy a műsor veszít, amikor a játékosok pénzt nyernek. Hiszen a nézőnek is vannak illúziói és ezek szerint az efféle játék nem szerencsejáték, és nem pénzre megy. Más lenne a helyzet, ha a játékos a saját pénzét kockáztatná… A pénzre átváltoztatott cél meghatározza a játékos első döntéseit is: szépen tettenérhető volt, hogy ki, mikor, miért választott könnyebb vagy nehezebb kérdést. A megkülönböztetés több vagy kevesebb pénzt jelentett.

A vizsgált játszmákban mindössze egy játékos beszélt érzelmekről, sikerről, biztonságérzetről stb. stb. és önkéntelenül rámutatott a két érték küzdelmére is, amikor leszögezte, hogy „az a lényeg, hogy ha nem is túl nagy nyertesként, de győztesként hagyhatom el a porondot…”

Sajnálatos, hogy a televízió műsorszerkesztősége nem figyelt fel erre a megjegyzésre.

Láttuk a játékosokat „születni” és „élni”. Születésük könnyű, életük küzdelmes volt. A „haláluk” könnyű és fájdalommentes. Attól kezdve, hogy utódjuk a helyükre lép, a kamera nem vesz többé tudomást róluk. Megsemmisülnek, eltűnnek, szétfoszlanak, filmes kifejezéssel „kimennek a képből” és többé nem látjuk őket, akár sikeresen játszottak, akár tehetségtelenül. Hihetetlenül gyors ez a megszűnés. Előfordult, hogy későbbi játszmákban újra felbukkant valamelyik játékos, de ez olyan volt, mintha sohasem láttuk volna előtte. A zsűri elnöke még búcsút sem int a „távozónak”, ami azért furcsa, mert a rendező egyszerre több játékost is a felvevőgép elé ültet s a játékosok tanúi lehetnek egymás sikerének vagy vereségének, résztvevők maradnak akkor is, amikor kiléptek a játékból. Nem egészen értjük ezt a rendezői megoldást vagy tapintatot, a néző néha szeretné látni, hogyan viseli további sorsát – természetesen a játékban – a győztes vagy a vesztes.

Ám a zsűri elnöke már az új játékoshoz fordul. Pontosabban az új „vizsgázóhoz”, „próbálkozóhoz” vagy „kísérleti személyhez”. Nem véletlenül használjuk ezt a kifejezést. Ha egy halandó és egy halhatatlan játszik, akkor a halandó mindig „kísérleti személy” marad.

 

5.

Hosszú, kacskaringós és talán bőbeszédű fejtegetésünk után vessünk egy pillantást a nézőre, akinek végül is ez a játékos műsor készül.

Néhány mondatban végezhetünk vele.

Legfőbb élménye a beleélés lehetne s ezt a játéktól csak pillanatokra kapja meg. Nem választhatja hősének a zsűri elnökét vagy valamelyik tagját, az emberek ritkán álmodják magukat bírónak vagy érettségi biztosnak, rokonszenvük önkéntelenül is a gyengébb fél felé vonja őket.

Arra sincs módja, hogy a kérdező játékossal azonosuljon, nem ismeri eléggé, nem látja emberi vonásait. Ehhez járul még, hogy a kérdezőt túlságosan korlátozzák a szabályok, és az, hogy érettségizőnek se szívesen álmodják magukat az emberek.

Érzelmeivel, vágyaival, igényeivel ide-oda cikázva a játék szereplői között végül is egyedül marad a néző, kívül reked a játékon. Nézi a műsort és nem beleéli magát, szórakozni szeretne és unatkozik. De még ha találna is azonosulási lehetőséget a kérdezővel – s ez megtörténhet, mert a néző bekapcsolódásra vágyik –, a műsor egy helyen ezt is megszakítja. A kérdések előrehaladásával a képernyőn egyszercsak megjelenik a megoldás. Ettől kezdve a néző, a titok tudója, csak kívülről szemlélheti a játékot, csak arra ügyelhet, hogy a kérdező jól kérdez, vagy rosszul. Csakhogy az ismert titokhoz viszonyítva a kérdező mindig rosszul kérdez, hibát mindig elkövet. Ettől kezdve a „láthatatlan partner” helyén a fölényes néző marad. Emlékezzünk csak arra, hogy mennyire másképpen nézünk egy labdarúgómérkőzést, amelynek tudjuk a végeredményét, vagy hogyan olvasunk egy detektívregényt, ha megnéztük, hogy ki a gyilkos. A játéknál is ugyanez a helyzet. Az együttérzés helyére a kritika lép, a figyelem nem a „mit”, hanem a „hogyan” felé irányul. A karikaturistáknak van igazuk, a kritikus az az ember, aki faarccal, ásítozva, unatkozva vagy komoran ül a nézőtéren…

Bizonygattuk fentebb, hogy a barkohbában drámai mag van, a mondák vizsgálata és Kosztolányi novellája is erre mutatott. De a néző nem látja, nem kapja meg ezt a drámát a műsor alkotóitól, éppen úgy elzárják előle a konfliktus felismerésének útját, mint ahogyan nem tanítják meg a játékban megjelenő megismerési technikára sem.

A játék megváltoztatott szabályai elidegenítik a nézőtől a hőst, és a pénzzel mint nyereménnyel „ösztönözve” lejáratják az igazi értéket, a küzdelmesen megszerzett információt.

A néző tehát se drámát nem láthatott, se hőst. A szórakoztatás egy másik fajtájában – a Maigret, az Angyal stb. sorozatokra gondolunk – megkapja legalább mindkettő illúzióját.

Nézetünk bizonyítékául megemlítjük, hogy a televízió sok játékos, szórakoztató műsora vált másnapi beszédtémává a nézők között, előfordult még az is, hogy egy-egy játékos – a „Ki mit tud?” vagy más műsorok szereplői közül – híressé, közkedveltté vált, vagy országos ellenszenvet szerzett.

A barkohbát nem kísérik ilyen népszerűséget jelző mozzanatok.

Az igazi szórakozás elmaradt.

 

6.

Vizsgálódásunk végéhez közeledik.

Láttuk és megvizsgáltuk a barkohba megjelenési formáit, a mondákat, a „klasszikus” játékokat, a televízió műsorában megvalósult játszmákat, s ezzel a játék fejlődését. Elemeztük mindhárom forma szereplőit, konfliktusaikat, céljaikat, a cselekményeket és a befejezéseket s eljutottunk oda, hogy a játék valóban drámai formának tekinthető – jóakarattal drámacsírának, amely kibontható –, és tartalma, véleményünk szerint, az emberi megismerés két formájának küzdelme. Ez utóbbinak igazolására összehasonlítottuk a Bár Kochba-mondákat az Oidipusz-mondával, amelyben szintén a fenti mondandót találjuk. Összehasonlítottuk az eredeti szabályokkal játszott játékot a televízió változtatott szabályokra épülő játszmáival. Kiderítettük, hogy a televízió a játékot szórakoztatásnak tekinti, de feladatát sem formailag, sem tartalmilag nem oldja meg kielégítően. Többször utaltunk a szórakozás és szórakoztatás fontosságára, társadalmi szerepére, és sajnálkozva vettük tudomásul, hogy sem a hazai elmélet, sem a gyakorlat – a mi ismereteink látóhatárán belül – nem fordít elég gondot e különös, cseppfolyósnak látszó jelenségre.

Eljutottunk tehát a szórakozás-szórakoztatás kérdéshalmazához.

Megpróbáljuk a barkohbát, illetve a hasonló játékokat elhelyezni ebben a halmazban, illetve a kultúra egészében.

A „szórakoztatás” könnyen definiálható. Olyan tevékenység, amely alkalmakat, kereteket, formákat teremt a szórakozáshoz, illetve szórakoztató termékeket gyárt és juttat el fogyasztóihoz. Érdemes lenne egyszer megnézni, hogy a különböző kulturális és társadalmi szervek tevékenységében mekkora aránnyal részesül, érdemes volna feltárni „finomszerkezetét” és azokat az ellentmondásokat is, amelyeken át érvényesül. A szórakoztató tevékenységet minden korban és minden társadalomban megtaláljuk, nagyiparrá válása, kibontakozása mégis modern jelenség, a sokszorosító és tömegkommunikációs eszközök megjelenésének, a művészeti áru megjelenésének, a szabadidőnek, az ember megváltozott társadalmi körülményeinek és szükségleteinek következményeként. A szórakoztatás új formái nem szüntetik meg a régi formákat, hanem felhasználják, feldolgozzák azokat és tömeges elterjesztésükön dolgoznak. Az anyagi nyereségen kívül a szórakoztatás más célokat (propaganda, oktatás, manipuláció, ismeretterjesztés stb.) is maga elé tűzhet, vagy eszköze lehet ezeknek a céloknak. A szórakoztatást teljességében nagy szakmai ügyesség és tudás jellemzi és az, hogy számos modern tudományt állít szolgálatába.

A „szórakozás” fogalmát meghatározni jóval nehezebb. Megfelelő definíciójával – talán a benne foglaltatott szubjektív elem szerepe miatt – nem találkoztunk, a meghatározások eltérőek és ellentmondásosak. Igen gyakran összemossák a fogalomban megjelenő tárgyat és tevékenységet. Szeretnénk a kettőt – vizsgálatunk érdekében – szétválasztani.

A szórakoztatásban résztvevő embert gyakran nevezik „fogyasztónak”, gyakran mondják és gondolják „passzívnak” és „befogadónak”. Az ilyen nézeteket legalábbis kétkedéssel kell fogadnunk. Bármi legyen is a szórakozás tárgya, a szórakozásban résztvevő ember viszonya ehhez a tárgyhoz feltétlenül aktív, cselekvő, még akkor is, ha a legprimitívebb változatról van szó. A szórakozás mindig kisebb-nagyobb mértékű fizikai vagy szellemi erőfeszítést jelent, átlépést az emberi tevékenység egy másik szférájába, kísérletet arra, hogy az ember megvalósítsa olyan képességeit, amelyekre a társadalomnak egyébként nincs szüksége az adott pillanatban. Azt is mondhatnánk, hogy a szórakozás ösztönös edzés, sorvadásra ítélt képességek gyakorlatoztatása. Különböző kutatók éppen eleget beszéltek a modern ipari társadalomban egyoldalúvá váló ember problémájáról, erre itt most nem térünk ki részletesen. Sokkal jobban érdekel bennünket a szórakozás tárgya, mert ezzel a kultúrtörténészek, szociológusok, pszichológusok, esztéták stb. stb. viszonylag keveset foglalkoztak. Vizsgálták ugyan ezeket a „tárgyakat”, de többnyire arra lyukadtak ki, hogy a komoly kultúrához vagy művészethez nem sorolhatók, esztétikailag, filozófiailag stb. lényegében értéktelenek, „olcsók”, „üresek”, „sekélyesek”. Mint értéktelen tárgyakat állították ezeket szembe a „magas” vagy „elit” kultúra tárgyaival, termékeivel, alkotásaival. A vizsgálatok többnyire megmaradtak az esztétika területén.

Mialatt a kutatók egyik oldalon megállapították azt a kétségtelen tényt, hogy a modern társadalom eltorzítja, egyoldalúvá teszi az emberi személyiséget és a teljes ember dicséretét zengték, a másik oldalon meghökkenve állapították meg, hogy az ember ilyen olcsó és üres eszközökkel próbálja harmóniáját visszaszerezni. A nyilvánvaló ellentmondást – az érték megvalósítására törekvő ember értéktelen eszközökhöz folyamodik – többnyire azzal magyarázzák, hogy a kapitalizmusban nem is lehet másképpen, hiszen az elvont emberi, etikai, esztétikai stb. értékeket a kapitalizmus áruvá változtatta.

E gondolatsornak ellene vethetjük, hogy az embernek bizonyos választási lehetősége mindig marad, másrészt azt, hogy bizonyos szórakoztatási formák népszerűségét, elterjedtségét nem lehet egyedül a manipulációval megmagyarázni. Másutt beszéltünk arról, hogy lehet ugyan „sztárokat” csinálni a művészet minden területén, de szinte lehetetlen olyan valakiből sztárt csinálni, aki erre a szerepre alkalmatlan, akit a tömegek nem fogadnak el sztárnak, bálványnak, mert nem látják benne vágyaik, álmaik, képességeik, céljaik megszemélyesítőjét, nem látják egy-egy emberi magatartásforma utánozható, követhető modelljét.

Azt akarjuk ezzel mondani, hogy a kultúra, illetve a szórakozás területén az „áru”-nak más-más tulajdonságai is vannak, mint az élelmiszeriparban. A fogyasztók szükségletei, igényei ezt a piacot erőteljesebben befolyásolják. Nem véletlen, hogy a szórakoztatásban élesen elkülönülnek bizonyos formák vagy műfajok, s hogy ezek közül mindegyikben egy-egy meghatározott kérdésre kapunk meghatározott választ. A ponyvairodalomban például, de másutt is, tisztán megkülönböztethetünk típusokat – a detektívregényt, a kalandregényt, az erotikus regényt, a westernt, a karrierregényt, történelmi regényt, érzelmes regény stb. stb. – s úgy véljük, hogy ezek a tiszta típusok azért alakulhattak ki, mert olyan tartalmak, vagy „tartalmak” hordozói, melyekre az olvasóknak szükségük van.

Megpróbáljuk a továbbiakban meghatározni ezeket a szükségleteket, most azonban álláspontunk magyarázatára kitérőt teszünk.

Alig tudunk egyszerűbb, ha úgy tetszik, „olcsóbb” vagy „üresebb” szórakozást, mint azt, amikor valaki az ablakában ülve nézi az utcát. Mit ad az ablakban üldögélőnek ez a szemlélődés, miért érzi pihentetőnek, szórakoztatónak?

Az utca látványa, az utcán mozgó emberek látványa azt az érzést adja a szemlélőnek, hogy kívülről, „felülről” nézheti az életet, konfliktusokat vehet észre, cselekmények tanúja lehet s bizonyos esztétikai örömöt is kap, mert a mozgásban mindig van ritmus, van szimmetria és aszimmetria s ezeknek felismerése élvezetet ad. Végül is minden esztétikai öröm visszavezethető ezekre az egyszerű elemekre. A látvány ismereteket, tapasztalatokat ad, a megismerés kezdete, s elvezethet egy-egy törvényszerűség felismeréséhez, az igazsághoz, pontosabban valamilyen részigazsághoz, töredékigazsághoz.

Ha a szórakozás más formáit, tárgyait nézzük, ugyanehhez jutunk. És igényes esztétaként vagy kultúrfilozófusként hiába is ostorozzuk a szórakozást, amely csak töredékigazságokat ad az embernek, valójában nem állíthatunk a helyébe semmit, hiszen a teljes igazság olyan bonyolult, megközelítése olyan nehéz, hogy elérésére az egyes ember aligha vállalkozhat. A szórakozás, szórakoztatás elfogadásával ezt a keserű igazságot fogadjuk el. Megtehetjük azt, hogy a szórakozást és szórakoztatást irányítjuk s ezt meg is kell tennünk, de csak akkor járunk el helyesen, ha nagyon alaposan megvizsgáljuk, hogy az egyes szórakozási formák milyen tartalmakat rejtenek, s ezek a tartalmak hogyan állíthatók emberi és társadalmi célok szolgálatába. Ezért hangsúlyozzuk és ismételjük, hogy elengedhetetlennek tartjuk a szórakoztatás, a szórakoztató műfajok alapos elemzését.

Vessünk egy pillantást arra a történelmi folyamatra, amely a jelenlegi állapotot megelőzte s amelyben a szórakozás különböző formái kialakultak. Durva, nyers vonalakkal rajzolunk, de a finomításra itt nincs terünk és talán nincs is szükségünk. Mindenesetre előre elismerjük vázlatunk vitathatóságát.

A polgári forradalmak előtti ideológiák – a vallásokra gondolunk elsősorban – a maguk módján választ adtak az ember minden lényeges kérdésére, elhelyezték az egyént a kisebb és nagyobb közösségekben, szabályozták erkölcsét, magatartását, életét (néha a legkisebb részletében is!), társadalmi viszonyait, kapcsolatait, megmondták neki, hogy mi a helye és szerepe az idő és tér végtelenjében. A válaszoknak ez az egységes rendszere – s vele az értékrend – szétesett, darabokra hullott a polgári fejlődésben. Úgy látszott, hogy a polgárság másik egységes értékrendszert és válaszrendszert állít a régi helyére, a „szabadság, egyenlőség, testvériség” értékrendje azonban hamarosan illúziónak bizonyult. A polgárság kísérletei egy új, emberi értékrend megteremtésére sorra kudarcot vallottak. Semmi csodálatos nincs abban, hogy a polgári filozófiák képtelenek válaszolni az ember minden kérdésére. A forradalmak, forradalmi háborúk idején az egyén nem is vethette fel életének „végső” kérdéseit, hiszen minden a közös (illetve közösnek gondolt és mondott) cél elérésének volt alárendelve. A polgárság ma már szívesen gúnyolódik azokon a táncokon, dalokon, játékokon, színműveken, amelyek a francia forradalomban a szórakozást jelentették, pedig éppen ezek a naív, primitív formák bizonyítják, hogy a forradalom milyen mértékben állította az egyént a közös célok szolgálatába s mennyire nem foglalkozott személyes problémákkal.

A polgárság konszolidációjával a helyzet gyorsan megváltozott. A célt elérték, a közvetlen veszély elmúlt, az emberi viszonyokat a törvénykönyv és a piac szabályozta. Csakhogy vannak emberi kérdések, melyekre sem a Code Napoleon, sem a Tőzsde nem tud válaszolni. Az emberek nem változhattak mindnyájan dúvadakká – nem érzett hozzá kedvet mindenki és nem is kapott hozzá mindenki jogot –, és még a „törvénytisztelő polgárnak”, tehát a dúvaddá változó embernek is voltak gyöngébb pillanatai, amikor eszébe jutott, hogy meghal, vagy hogy van-e célja és értelme az életének.

Az igények feltámadtak, a szükségletek megjelentek és kielégítésükre a polgári társadalom a szórakozást, szórakoztatást kínálta és kínálja. Nem érdemes itt részletezni, hogy mennyire ellentmondásos ez a folyamat és hogy mennyire eklektikus a polgári szórakoztatás tartalma, elég annyit leszögeznünk, hogy a polgárság válaszai az egyén kérdéseire mindig illuzórikusak voltak, igazi megnyugvást sohasem adtak és nem segített a vallásokkal kötött szövetség sem, hiszen bárki felismerhette a vallás igazságai és a társadalom valóban érvényes törvényei közti ellentmondásokat.

Számunkra csak az érdekes most, hogy a szórakozás valódi és jogos emberi igény, hiszen rajta keresztül keres az ember választ fontos, személyes kérdésekre. A kapott válaszok időlegesek, de mégis szabályozó jellegűek, hatnak az emberi magatartásra, bizonyos mértékig humanizálják is és az egyének közötti kapcsolatokat formákba öntik. (Ez utóbbira vonatkozóan gondoljunk arra, hogy az emberi kapcsolatok hogyan jelennek meg például a táncokban, nézzük meg, hogy mit fejeznek ki a csoportos táncok, amelyekben egymástól elszakadva mozognak a partnerek. Mindezek a táncok megvannak ma egymás mellett, de egymás után születtek és váltak divatossá, és történelmükből levonhatunk bizonyos tanulságokat.)

Forradalmi szakaszokban, nehéz gazdasági vagy politikai helyzetben, veszélyeztetettség idején a kollektív célok tisztán látszanak, a társadalom egységesen lép fel s egyetlen kérdés vagy probléma létezik: kijutni a nehéz helyzetből. Amikor a helyzet konszolidálódik, az egyén problémái előtérbe kerülnek; nem intézhetők el azokkal a válaszokkal, melyeket a forradalmi időkben adnak rájuk. És az egyén nem absztrakt igazságokat, hanem képszerű, érdekes, könnyen érthető válaszokat vár.

A kultúra információszerző, információt feldolgozó, közvetítő és a feldolgozott információt a társadalom vagy az egyén érdekében hasznosító tevékenység. Minél nagyobb területről, minél gyorsabban gyűjti és minél hatékonyabban dolgozza fel és juttatja el társadalomhoz és egyénhez, annál erősebb és egységesebb egy kultúra. A történelem számos példával bizonyítja, hogy kultúrák találkozásánál – még csak nem is összeütközésénél – mekkora jelentősége volt a kultúrák dinamizmusának. Szűk területen dolgozó, lassú vagy megmerevedett kultúrák akkor is elpusztultak, ha a hatékonyabb kultúra nem folyamodott erőszakhoz. Az antropológia és a szociológia keserű nosztalgiával emlékszik azokra a csoportkultúrákra – kis népek kultúrái, falusi kultúrák stb. –, amelyek bármilyen értékeket hoztak is létre, elpusztultak, mert egy másik kultúra rájuk települt, vagy mert egy másik, dinamikusabb kultúrával találkoztak.

A kultúrának része – ha nem is olyan domináns része, mint Huizinga feltételezi – a játék és a szórakozás. Egy kultúra belső rendszerében, az állandó áramlás következtében az értékek gyakran helyet cserélnek s mi magunk is láttunk már olyat, hogy lenézett tartalmak, formák, magatartások hogy emelkedtek magasra, mások hogyan süllyedtek a furcsaságok, kuriózumok, kultúrtörténeti emlékek szintjére. Csoportkultúrák kiterjeszkedhetnek, átvehetik a főszerepet, uralkodó kultúrák összezsugorodhatnak. Ha a szórakozásnak, vagy akár a játéknak igazi tartalma, mondandója van, fontos helyet kaphat az értékek hierarchiájában.

És ne feledjük el azt sem, hogy nem mindenki tanul, de mindenki szórakozik, és nem mindenki művelődik, de mindenki játszik.

„A játék révén – írta Huizinga – megismerjük a Szellemet, akár akarjuk, akár nem.”

Mi is a Szellemet kerestük s abban reménykedünk, hogy sikerült is rátalálnunk erre a nehezen megfogható, szavak közé nehezen bezárható, nagyon illékony anyagra.

 

Felhasznált irodalom

1. Szecskő Tamás: Kommunikációs rendszer – köznapi kommunikáció

Budapest, 1971. Akadémiai Kiadó

2. Lukácsy András: Elmés játékok – játékos elmék

Budapest, 1960. Minerva

3. Rényi Alfréd: Napló az információelméletről

Fizikai Szemle, XX. évf. 6. szám, 1970. június, Budapest, 161-172 oldal

4. Játsszunk valami mást – A Színházi Élet ajándékkönyve

Budapest, é.n. (1938). 16-21. oldal (Szomaházy István?)

5. Karinthy Frigyes: Tíz elmúlt év híres pesti társasjátékai

Az Est Hármaskönyve, 1927.

Az Est Lapkiadó Rt. kiadása, Budapest, 255-269. oldal

6. Magyar Elek: Világtörténelmünk szállóigékben

Az Est Hármaskönyve, 1932., Budapest

Az Est Lapkiadó Rt. kiadása

7. Bizám György – Herczeg János: Játék és logika 85 feladatban

Műszaki Könyvkiadó, Budapest, 1971.

8. Edward Sapir: Az ember és a nyelv

Gondolat Könyvkiadó, Budapest, 1971.

9. Antonina Kloslowska: Tömegkultúra – Kritika és védelem

Közgazdasági és Jogi Könyvkiadó, Budapest, 1971.

10. A. M. Turing: Számológépek és gondolkozás

120-161. oldal

A kibernetika klasszikusai

Gondolat Kiadó, Budapest, 1965.

11. M. V. Wilkes: Tudnak-e a gépek gondolkozni?

161-176. oldal

A kibernetika klasszikusai

Gondolat Kiadó, Budapest, 1965.

12. Kun Erzsébet: A rejtvény

Gondolat Kiadó, Budapest, 1966.

13. Kosztolányi Dezső: Barkohba

Kosztolányi Dezső: Tengerszem

Révai Kiadás, Budapest, 1936.

14. J. Huizinga: Homo Ludens

Athenaeum, Budapest, 1944.

15. Edgar Morfin: L‘esprit du temps

Bernard Grasset Éditeur, Paris, 1962.

16. E. Markarjan: A marxista kultúra-elmélet alapvonalai

Kossuth Könyvkiadó, Budapest, 1971.

17. Hankiss Elemér: A népdaltól az abszurd drámáig

Magvető Kiadó, Budapest, 1969.

18. Sophoklés: Oedipus király

Ford.: Babits Mihály

Görög drámák

Szépirodalmi Könyvkiadó, Budapest, 1963.

97-166. oldal

l9. Neumann János: A társasjátékok elméletéhez

Neumann János: Válogatott előadások és tanulmányok

Közgazdasági és Jogi Könyvkiadó, Budapest, 1968.

20. Ladányi Péter: A kérdőmondatok logikai analíziséhez (Egy interrogatív logika vázlata)

Különlenyomat a Nyelvtudományi Közlemények LXIV. kötet 1. sz.

21. J. D. Williams: Játékelmélet

Műszaki Könyvkiadó, Budapest, 1972.

22. Voigt Vilmos: A folklór esztétikájához

Kossuth Könyvkiadó, Budapest, 1972.

23. George Thomson: Aischylos és Athén

Gondolat Kiadó, Budapest, 1958.

24. Strukturalizmus I-II. Szerkesztette Hankiss Elemér

Európa Könyvkiadó, Budapest, é.n. (1972)

25. A strukturalizmusról

Helikon – világirodalmi figyelő 1968. 1., Budapest

26. Modern stilisztika. Szerkesztette Hankiss Elemér és Miklós Pál

Helikon – világirodalmi figyelő 1970. 3-4., Budapest

27. Viski Károly: Drámai hagyományok

A Magyarság Néprajza, III. k.

Királyi Magyar Egyetemi Nyomda, Budapest

28. Szendrey Zsigmond: Oktató és alkalmi hagyományok

A Magyarság Néprajza, III. k.

29. Dr. Berze Nagy János: Magyar népmesetípusok 1-2.

Baranya Megye Tanácsának Kiadása, Pécs, 1957.

30. Robert Graves: A görög mítoszok. 1-2.

Európa Könyvkiadó, Budapest, 1970.

31. Berze Nagy János: Baranyai magyar néphagyományok 1-2-3.

Kultúra Műintézet, Pécs, 1940.

32. Thomas Rhys Williams: The Form and Function of Tambunan Dusun Riddles

Journal of American Folklore, Volume 76. No. 300.

Published by The American Folklore Society, 1963.

95-111. oldal

33. Thomas Rhys Williams: Tambunan Dusun Riddles (texts)

fenti lap 141-181. oldal

34. Charles T. Scott: Amuzgo Riddles (texts)

fenti lap 242-244. oldal

35. Kenneth S. Goldstein: Riddling Traditions in Northeastern Scotland

fenti lap 330-336. oldal

36. Archer Taylor: American Indian Riddles

Journal of American Folklore, Vol. 57. No. 223

1-15. oldal

37. Felix Coluccio: Diccionario folklorico argentino

Libreria „El Ateneo” editorial, Buenos Aires, 1950.

Adivinanzas címszó

16-20. oldal

38. Lyndon Harries: Makua Song-Riddles from the Initiation Rites

27-46. oldal

African Studies, Volume I.

Witwatersrand University Press, Johannesburg, 1942.

39. Szendrey Zsigmond: Találós meséink és külföldi megfeleléseik 1-7.

Ethnographia, XXXII. (1921) évf. 69-82. oldal

Magyar Néprajzi Társaság Kiadása, Budapest, 1923.

 

1973

[ Digitális Irodalmi Akadémia ]